Design av datavisualiseringar för beslutsfattande av fritidsaktiviteter
2023 (Swedish)Independent thesis Advanced level (professional degree), 20 credits / 30 HE credits
Student thesisAlternative title
Designing Data Visualisations forDecision Making of LeisureActivities (English)
Abstract [en]
Most young adults do not get enough exercise [24], falling short of the recommended 60 minutes of physical activity per day. Sparks inspire the youths to find fulfilling leisure activities. Sparks run a digital platform where the young can browse and book activities, which the municipalities can sponsor. One of Sparks’ goals is to provide municipalities with data about clubs, activities, and participants so that they can make informed investing decisions. This thesis investigates how to visualize data to facilitate decision-making and how those findings can be implemented in the Sparks application so that the municipality can make decisions about clubs, activities, and their participants. User interviews with municipality workers were held and analyzed with thematic analysis to research what data they needed. Based on this, personas and user stories were created. In addition, design guidelines for data visualization have been researched. A high-fidelity prototype of a statistics view was created based on the user stories and the design guidelines. To evaluate the prototype, usability testing was conducted. The thematic analysis of this testing showed that most participants could locate, compare and rank the requested information in the prototype. This points to the charts in the view being clear enough to be understood individually. However, if the view can be used as a basis for all their related decisions requires additional testing with target users.
Abstract [sv]
70% av barn och tonåringar tränar för lite. De är fysiskt aktiva mindre än 60 minuter per dag. Mellan år 2000 och 2017 minskade den fysiska aktiviteten för 14-åringar med 25%. Det är även många färre tonårsflickor som är ute på fritidsaktiviteter än tonårskillar. Sparks inspirerar barn och ungdomar att hitta givande fritidsaktiviteter. Dem bidrar till att aktivera ungdomar för att medverka till bättre hälsa, högre skolresultat och minskad risk att hamna i gängkriminalitet. De tillhandahåller en digital plattform där barn och ungdomar kan leta efter och anmäla sig på fritidsaktiviteter som olika klubbar arrangerar.
Varje år sponsrar kommunen klubbar så att de kan arrangera aktiviteter. För att se om kommunens investeringar i klubbarna har blivit lyckade så behöver kommunen statistik som delvis visar hur många som gått på aktiviteterna och hur köns- och åldersfördelningen varit bland besökarna. Ett av Sparks mål är att leverera nödvändig data till kommunen så att de kan ta välgrundade beslut kring fritidsaktiviteter. Målet med detta projekt har därför varit att undersöka hur man bör visualisera data för att underlätta beslutstagande samt hur upptäckerna från den undersökningen kan integreras i Sparks appen så att kommunen kan ta beslut kring unga och deras fritid.
Riktlinjer för design av data visualiseringar har tagits fram för att veta hur man bör visualisera data för att underlätta beslutstagande. För att ta reda på kommunens behov kring data har fyra användarintervjuer genomförts med kommunanställda från två olika kommuner. En tematisk analys har sedan genomförts som visade att de viktigaste datapunkterna var antal deltagare, närvarofrekvens (antal personer som bokat en aktivitet och även dykt upp), fördelning mellan kön och ålder, och antal trygga besökare. Andra viktiga aspekter var även att kunna se vilka klubbar som finns i appen, vilka aktiviteter de har arrangerat samt vilka tider och datum de arrangerades. Ytterligare faktorer som var viktiga för enstaka intervjupersoner var att kunna se fördelning mellan användare geografiskt i kommunen, kunna se kostnader och mål relaterade till aktiviteterna samt att kunna kommunicera med de unga.
Baserat på den tematiska analysen har Personas och user stories skapats. De user stories som hörde till den tänkta statistikvyn designades i en high-fidelity prototyp. För att undersöka om kommunen kunde ta beslut från den skapade prototypen utfördes kvalitativa, tänka högt användartester med frågor som handlade om att lokalisera, jämföra och rangordna efterfrågad information från graferna i statstikvyn. Testningen utfördes med fem personer varav en av dem var från den tänkta målgruppen. Den tematiska analysen av användartesterna visade att nästan alla användare kunde hitta informationen, jämföra samt rangordna den. Det var endast en fråga där två användare inte kunde hitta den efterfrågade informationen. Frågan kvarstår om det berodde på hur frågan var formulerad eller om det berodde på designen.
För att kunna ta beslut från en statistikvy krävs det att användare kan lokalisera, jämföra och rangordna information i vyn. Eftersom att majoriteten av användarna lyckades göra detta kan man argumentera för att den skapade statstikvyn kan användas för att ta beslut kring klubbar, aktiviteter och besökare. Om detta är fallet kräver dock mer användartestning med den tänkta målgruppen. För att förbättra användarupplevelsen ytterligare så presenteras slutligen funktionalitet som kan läggas till samt andra förbättringar som kan göras.
Place, publisher, year, edition, pages
2023. , p. 59
Series
UPTEC IT, ISSN 1401-5749 ; 23007
Keywords [en]
design, UI/UX, interface, dashboard, graphs, business intelligence, BI
National Category
Engineering and Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:uu:diva-500553OAI: oai:DiVA.org:uu-500553DiVA, id: diva2:1751890
External cooperation
Appshack
Educational program
Master of Science Programme in Information Technology Engineering
Supervisors
Examiners
2023-04-212023-04-192023-04-21Bibliographically approved