uu.seUppsala University Publications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Frames That Matter: The Importance of Frames per Second in Games
Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Arts, Department of Game Design.
2015 (English)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [en]

There's been a lot of debate behind frames per seconds in gaming recently and many people come with all kinds of strange claims. For example, that the eye can only see 30 frames per second, its more “cinematic” and that it is the optimal framerate for games.This thesis studies about the importance of frames per second within games and the history behind frames per seconds, in games and all the way back when movie industry began. What is best for higher player performance and what should developers strive for?

There was a personal preliminary test with an extended playthroughs of each game, to see if the playstesters would experience similar issues. Afterwards two quantitative tests with two different methods, a blind test and a performance test, are conducted to measure if any player notices the differences, how the framerate can affect the player’s performance and what they preferred.

Abstract [sv]

Det har varit en hel del debatt om bilder per sekund inom spel under de senaste åren och det har kommit fram alla möjliga konstiga påståenden. Till exempel, att ögat kan bara se 30 bilder per sekund, det är mer ”filmiskt” och att det är den optimala bildhastigheten för spel. Denna studier handlar om hur viktigt bilder per sekund inom spel är och historien bakom bilder per sekund, allt ifrån spel till filmindustrins början. Vad är bäst för högre prestationer för spelarna och vad bör spelutvecklare sträva efter?

Ett personligt förberedande test med utsträckt igenomspelning av båda spelen, för att se om speltestarna skulle få ett liknande problem. Därefter två kvantitativa tester med två olika metoder, ett blindtest och ett prestandatest, genomförs för att mäta om någon spelare märker skillnaderna, hur de olika nivåerna av bilder per sekund kan påverka spelarna prestanda och vad de föredrog.

Place, publisher, year, edition, pages
2015. , 38 p.
Keyword [en]
Computer Games, Console Games, Frames per Second, Framerate, Hertz, Esports, Movies.
National Category
Media Engineering
Identifiers
URN: urn:nbn:se:uu:diva-263379OAI: oai:DiVA.org:uu-263379DiVA: diva2:857949
Subject / course
Game Design (HGO)
Educational program
Game Design and Graphics
Supervisors
Examiners
Available from: 2015-09-30 Created: 2015-09-30 Last updated: 2015-09-30Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(822 kB)209 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 822 kBChecksum SHA-512
683febbf3eecc29e894fc105bea74ef757ecb80cab350089ef2f1b705fa4187ff690ad0048f87fda87e9c9040e34423b7af7c65d8e22cf16806d9d9792cfff0e
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Game Design
Media Engineering

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 209 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 720 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf