uu.seUppsala universitets publikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
12 1 - 50 av 90
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Aava, Kim
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Game Save: Game Save Incorporation in Game Design through a MDA Analysis2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper is about save systems and will analyze save functions in various games. Save systems in games are usually blamed for harming the suspension of disbelief as it is an act taking place outside the game and should only be used for its intended purpose: letting the players store their game data, and progress whenever they need.

    The game save function developed as rapid leaps of technology were made, with the beginning era of home consoles and home computers allowing players to spend more time playing, creating a demand for longer play sessions in games which lead to a need of methods for storing game data.

    The analysis of save systems is carried out in this paper by using MDA Framework (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), a tool used for documenting game design. This framework can be used to analyze a game from a designer‟s or player‟s perspective. By reversing the framework ADM (Aesthetics, Dynamics and Mechanics) one can analyze the user experience, which is how the player perceives the game‟s aesthetics to be, depending on the dynamics and mechanics.

    This analysis aims to provide knowledge of how consistency in game design and the save system can be used to create a cohesive game world that facillitates the player's experience and immersion.

  • 2.
    Adams, Barbara
    et al.
    Wesleyan Univ, Design, Middletown, CT 06459 USA;New Sch, Parsons Sch Design, New York, NY 10011 USA.
    Keshavarz, Mahmoud
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för kulturantropologi och etnologi.
    Traganou, Jilly
    New Sch, Parsons Sch Design, Architecture & Urbanism, New York, NY USA.
    Introduction from the New Editorial Team2019Ingår i: Design and Culture, ISSN 1754-7075, E-ISSN 1754-7083, Vol. 11, nr 2, s. 153-155Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
  • 3.
    Adams, Ernest
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Rollings, Andrew
    Fundamentals of Game Design2006 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    An introductory undergraduate textbook on the design of computer and video games.

  • 4.
    Ali, Ahmad
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Marcus, Svensson
    Animation through Body Language: A study using the fictional character Mokhtar2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Learning to read body language is something we do throughout our whole life. It is a complex non-verbal language that can express more than words. In this study we investigate the possibility to use only body language to portray emotions to the viewer. In a background of a game project we have used a character that has his face covered, therefore, facial expression is not visible during the online survey, which we used as a method for our investigation. As a foundation we have created four character animations to portray anger, frustration, exhaustion and hurt. To find the answer if it is possible to recognize those five emotions in the character animations survey, participants were obligated to name the emotion expressed on each of the video clips. The results of this study show that the characters body language could be sufficient to portray those five emotions. However, it was concluded that body language could be enough to represent the character's emotional state to the viewer; but by including facial expressions we could help to portray the emotion even further.

  • 5.
    Alonso, Kevin
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Jigvall, Erik
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Thinking Outside the Lootbox: Balancing on the Scale of Gacha2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Lootboxes orsakar för närvarande en återkommande debatt inom spelindustrin där diskussionens fokus ofta är kring kopplingen till hasardspel. I detta examensarbete görs ett tillägg till debatten genom en närmre undersökning av Gacha design – vilket är ett designverktyg för inkomstgenerering – genom teori och spelares åsikter. Slutsatserna pekar mot att om Gacha är sett som ett spektrum av styrka kan diskussionen nyttjas för att bidra till en ökad förståelse av alla former av inkomstgenereringssystem inom spel oberoende av deras abstrakta definitioner. Data samlades genom fokusgrupper och analyserades utifrån nuvarande forskning runt de vanligaste ämnen som uppstod under fokusgruppernas diskussioner. Detta examensarbetet fann att den övergripande kunskapen kring Gacha var begränsad och genom att titta på Gacha som en design method öppnade upp för en bredare diskussion med kopplingar till Lootboxes.

  • 6.
    Altskog, Frida
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Keramisk List: produktutveckling för Askersunds Kakelmakeri2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna rapport redovisas ett examensarbete av Frida Altskog utfört i samarbete med Askersunds Kakelmakeri. Projektets mål har varit att ta fram en keramisk list efter företagets kravspecifikationer. Företagets önskemål och produktions möjligheter har stått i fokus. Rapportens faktainsamlings del innehåller översikt på materialet keramik, tillverkning av keramiska produkter och hur produktion på handslaget kakel och klinker går till. Målgruppsanalys och marknadsanalys har vart vägledande genom projektets idégenereringsfas och realiseringsfas. Slutprodukten är en keramisk list som utifrån en grundform går att kombinera med tre olika mönster. Klassisk, modern och orientalisk. Listen går att förändra och anpassa efter de ytor man vill klä. Den är utformad så att tillverkningen görs effektivt och det kan ske i Askersunds kakelmakeris keramikverkstad.

  • 7.
    Andersson, Jessica
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Where does this fit?: A Comparative Study of the Graphical Portrayal of Keys as a system in Survival-horror Games2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Puzzles have always been a central part of games. One of the simplest manifestations of a puzzle in games is an obstruction that prevents the player from progressing and an object that removes the obstruction. The system of unlocking new areas with keys is used in order to provide interesting level design and help build narrative in games. This examination intends to provide knowledge and insight into how this type of system is commonly portrayed visually and thus provide a basis for designers to build upon when creating similar challenges, providing a greater awareness of the design norms that are commonly applied. In the majority of the cases that have been examined during this study, text-based information is used to convey the majority of the essential information given to the players regarding the relationship of the key and the lock. In many cases the graphics serve only to highlight important features of the objects and help the player to quickly tell the different items apart in the inventory.

  • 8.
    André, Andreas
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    En färgglad studie om spelarbeteenden2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här är resultatet av en 10 veckor lång studie om spelares beteenden och om deras valpåverkas av färgerna i deras omgivning. Ett antal personer är tillfrågade att röra sig genom envirtuell miljö, på tid, där de gör höger- och vänsterval baserat på olika färger (röd, grön, blåoch grå). Medan de flesta av valen består av två olika färger så använder några samma färger.Resultatet visar att personerna troligen föredrar en färg framför en annan och att de troligtvisföredrar en icke-neutral färg framför en neutral färg. Med dessa resultat och de intervjuer somgjordes så blir slutsatsen att det är stor sannolikhet att personerna påverkas av färgerna i derasomgivning, men det är svårt att säga exakt hur de påverkas.

  • 9.
    Ansgariusson, Gabriel
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Selleby, Patrik
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Game or watch: The effect of interactivity on arousal and immersion in horror game media2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med studien var att fastställa om interaktivitet skulle påverka hur inlevelsefulla och upphetsade studiedeltagarna skulle bli inför skräckmedia med olika nivåer av interaktivitet. Två grupper studiedeltagare blev tillfrågade att antingen spela eller titta på ett virtuellt scenario. Studiedeltagarnas hjärtrytm mättes sedan med ett aktivitetsarmband med inbyggd hjärtmonitor. Studiedeltagarnas ögonrörelser spelades in med hjälp av en Tobii 4C eye tracker. Studien fann att upphetsning ökade när interaktivitet ökade. Inlevelse ökade inte när interaktivitet ökade. Resultaten indikerade att cutscenes kan ha signifikant lägre nivåer av upphetsning, jämfört med interaktiv gameplay.

  • 10.
    Ballaei, Sahar
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Utveckling av skylt samt en parkerings app för Visby innerstad2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete, på kandidatnivå med omfattning 15 högskolepoäng har pågått i tio veckor och har varit i samarbete med Region Gotland. Uppdraget har handlat om att ta fram en ny parkerings skylt för Visbys innerstad samt underlätta navigeringen i trafiken genom en parkerings app. Skylten och appen samspelas med varandra och skapar på så vis en helhet över trafikproblemen i Visby innerstad.

    Problemformuleringen i projektet har varit: ”Hur kan jag skapa ett nytt navigeringssätt för att underlätta trafik flödet i Visby samt utveckla en ny parkeringsskylt som enkelt kan uppfattas och samtidigt smälta in i den historiska miljön med rimlig kostnads insatser för Region Gotland?”

    Jag har genom studier på färg, form, funktion analyserat och kommit fram till en grafisk symbol, med ett färgval som är igenkännbart till skyltar relaterat till parkerings automater anpassad för Visbys innerstad. Man ska enkelt kunna tolka skyltarna och hitta till parkerings automaterna samtidigt som det ska smälta in i kulturarvs miljö. Man ska även kunna få information om det är full parkerat, få vägbeskrivning till närmaste parkerings plats och så vidare genom parkerings appen. Utvecklingen av parkerings appen uppkom för att fullända och underlätta trafiken och navigeringen i Visby där den ger en mer samlad information. Projektet har varit anpassade till människa utifrån ergonomisk perspektiv och till den historiska omgivningen i Visby med rimliga åtgärder för Region Gotland.

  • 11.
    Berg, Jens
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Högye, Tony
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Reifying Game Design Patterns: A Quantitative Study of Real Time Strategy Games2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kommunikation av design är i många avseenden en invecklad process. Design av spel innebär inte enbart riktlinjer för utseende och känsla, utan också intentionalitet. En beprövad metod för att uttrycka design och intentionalitet är skapandet av ett gemensamt vokabulär. Game design patterns är ett försök att upprätta och formalisera just ett sådant vokabulär inom speldesign. Game design patterns är ett debatterat verktyg och detta arbetet ämnar undersöka den praktiska tillämpningen av ett pattern genom en kvantitativ studie för att stärka potentialen för en mer sammanhängande definition av termen. Detta utförs genom att först etablera ett game design pattern med hjälp av observation av RTS-spel. Sedan studeras det genom implementation i tre kommersiella RTS-spel. Resultatet fokuseras på kvantitativ data relaterat till pacing som insamlas från matcher mellan två AI. Genom analys av AI-matcherna kan det anses att game design pattern i en kontextualiserad inramning stöder teorin att använda design patterns som ett formellt designverktyg. Vidare drogs slutsatsen att användandet av AI också innebär begränsningar i hur tillämplig den insamlade datan är i den övergripande designen av spel. Fler studier med kvantitativ data ihop med kvalitativa observationer kan ytterligare stödja idén om game design pattern som ett användbart verktyg för både forskare och utvecklare inom spel.

  • 12.
    Bergqvist, Andreas
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Aesthetic Details and Player Behavior: a study on how the colors of checkers in backgammon affect players’ choices of action2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Based upon earlier studies in the fields of psychology and game design by Frank and Gilovich (1988) and Yee (2007), this paper examines the influence of color on players of backgammon. The paper examines the probability of a player hitting an opponent’s piece when possible in backgammon depending on the color of the checkers. The data sample was compared using a t-test but showed no significant correlation. Based upon the results it was concluded that the Proteus Effect is not as effectively achieved through units in board games compared to avatars in virtual worlds.

  • 13.
    Bergström, Philip
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Kökslampa: tema Fransk Bistro2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Rapporten beskriver det examensarbete jag, Philip Bergström, har gjort vid Högskolan på gotland. Arbetet omfattar 15 hp och är på kandidat nivå och har genomförts i samband med Lyktan Bankeryd Belysning.Projektet består av att designa en kökslampa för det svenska hemmet med ledorden Stram fransk bistro som ska passa in i Lyktan Bankeryd Belysnings kollektion för våren 2013 och inte vara för lik någon nuvarande lampa som finns på marknaden idag.Arbetet omfattar analys av företagets nuvarande produkter och bilden företaget vill utstråla, analys av tre andra företags produkter att hämta inspiration från, samt en enkel ljusergonomi studie för lampor i köket.Det slutgiltiga resultatet uppnår de krav ställda och passar väl in i den tänkta miljön samt att det finns möjlighet för vidareutveckling av både golvlampa och vägglampa.

  • 14.
    Bexander, Cecilia
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The making of a strategy game art guide: A case study2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Literature and teaching books about how to make art for games have been accessible but thearea lacked covering of genre-specific game art. Game genres require different solutions forthe art in order to aid playability of the final product.

    My game project, called DOMAINS was made with an outside team. The project together withmy first art guide about the cinematic platformer genre provided materials for the writing ofthe next game art guide. The old art guide was used as a template for the new guide, whichfocused on the strategy game genre.

    This report contains the description of the process of making my second art guide, and thewhole The Strategy Game Art Guide itself.

    It reviews both the successful and less successful implements in the game and will walk thereader through how the prior decisions were made and the consequences. It targets beginnersin the game development world.

  • 15.
    Bildtgård, Marcus
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Applying the Five-Factor Model to Game Design2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    What makes us like or dislike certain games? Is there relation between our tastes in games and our personalities and can it be measured? This dissertation examines gamer personalities and game attributes with the help of the Five-Factor Model, also called The Big Five. It treats an experiment on how to apply the Five-Factor Model to games and their players and what it may be used for. By interviewing gamers, recording their favored and unfavored games, letting the gamers take a Big Five personality test and then juxtapose their personalities with their games' attributes, those questions may be answered.

  • 16.
    Boman, Felicia
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Attraction to Violent Game Concepts2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This is a small scale research conducted by a Game Design student about attraction to a game concept of violent nature. A survey was executed and launched on social media such as Facebook to gain many participants in a short period of time. They were asked how attracted they were to the graphics of the concept and also if and how much money they would pay for a game like it. One of the most important parts of this research is that the participators are of a mixed group when it comes to age and gender, but also location, since these things tend to control our environment which in turn can shape a person and their morals. The results are presented in simple graphs and discussed together with results from similar research regarding violent games and how they affect the players and in turn society. Despite the violent contents of the graphics used in the survey, the most popular rating indicates that many participants are attracted to it and that they would consider paying for such a game.

  • 17.
    Båtelsson, Herman
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Behavior Trees in the Unreal Engine: Function and Application2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete beskriver implementationen och funktionaliteten av användargränssnittet för att skapa beteendeträd i Unreal Engine (version 4.10). Arbetet analyserar den slutgiltiga versionen av beteendeträden i ett spelutvecklingsprojekt som utfördes under ett år med en grupp vars antal växlade mellan fyra och sju medlemmar. Spelat som analyseras är ett tredjepersons äventyrsspel som innehåller fyra typer av grundläggande beteendeträd. Två fiender som huvudsakligen rör sig mot spelaren för att anfalla när de är inom räckhåll, och två bossar med individuella beteenden. Arbetet beskriver de olika typerna av noder tillgängliga i Unreal Engine och även hur beteendeträden i spelet är uppbyggda. Fokus läggs på hur strukturen uppnår det nödvändiga resultatet samt på hur processen resulterade i den slutgiltiga versionen av beteendeträden.

  • 18.
    Classon, Anton
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The J in JRPG: Finding collectivism or individualism in games2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete täcker JRPG-subgenren och jämför denna med den bredare RPG-genren. Dessa jämförs genom hur spel kan, genom deras mekaniker, spåras tillbaka till vilka typer av samhälle spelen härstammar från. Dessa samhällsformer är kollektivism och individualism, enligt definitionen av Richard Brislin (2000). Spelen är uppdelade i japanska spel och västerländska spel och undersöks för bevis på samhällsband i deras spelmekanik som knyter dem till sitt ursprungsland eller bevis som strider mot dessa band.

  • 19.
    Dahl, Alva
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Språkvetenskapliga fakulteten, Institutionen för nordiska språk.
    Textmaterialitet i en e-bok2013Ingår i: Biblis, ISSN 1403-3313, nr 64, s. 39-45Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 20.
    Danielsson, Roxanne
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Kristallkronan till Stora Hotellet2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här examensarbetet, på kandidatnivå, har omfattat 15 Hp och har pågått under tio veckor. Arbetet har utförts vid Högskolan på Gotland och har varit ett samarbete med företaget Stylt Trampoli AB i Göteborg.

    Projektets mål har varit att skapa en kristallkrona till Stora Hotellet i Umeå. Utgångspunkten har varit att återspegla Stora Hotellet nya inredningskoncept och dess värdeord.

    Arbetet har omfattat designprocessens faser. Det har inneburit en faktainsamling och analys av det berörda området. Samt en redogörelse av idégeneringsarbetet och realiseringensfasens utveckling.

    Processen och utfallet presenteras i text och bild i rapporten. Resultatet är en 12,5 meter lång kristallkrona bestående av stora kristaller i akrylplast, hängande i hampa rep från taket på fjärde våningen. Tre ljusrör av LED-belysning är placerade i kristallkronan för att sprida ljuset inifrån och ut. Resultatet uppfyller de krav som varit grunden för projektet.

  • 21.
    Ekström, Hanna
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    How Can a Character's Personality be Conveyed Visually, through Shape2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The aim with this study was to further understand the art of character design, in order to get a better understanding of how visual attributes - especially shape - can be purposely used in order to communicate aspects of a character's personality.

    The first step was to investigate the subject of character design through relevant material and literature. From this investigation, a total of four character designs have been developed - two"good" and two "evil" - within two different game titles of different graphical styles: One that is more cartoony/stylized and one that is more realistic.

    Prior to the production a number of work processes - production pipelines - used by artists in the game and movie industry were investigated. From this, the pipeline for the study was compiled.

    To end the study a survey was conducted, in order to obtain outside feedback for the character designs regarding their style and what personality traits they were associated with. The results show that the majority of the participants perceived the characters in the way that was intended, while the perception of graphical style was a lot more varied.

  • 22.
    Eliasson, David
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    What Level Design Elements Determine Flow?: How Light and Objects Guide the Player in Overwatch and Doom2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I uppsatsen görs en jämförelse mellan Overwatch (2016) och Doom (2016) för att komma fram till hur dessa snabba spel underlättar flödet i spelandet. I kapitel två av uppsatsen ges formella definitioner av flöde och level design för att skapa förutsättningar för förståelsen av följande kapitel. Genom en formell analys undersöks level design i bägge spel för att fastställa vilka element som styr spelarna och håller flödet uppe. Uppsatsen undersöker också hur de ursprungliga designprinciperna, som har sitt ursprung i den äldre shooter genren, har påverkat spelens level design. Författaren använder skärmdumpar från båda spelen, intervjuer med designteam och litteratur om speldesign för studien.Det visade sig att den arkitektoniska utformningen av en level i ett hjältebaserat spel (Overwatch (2016)) skulle kunna styra takten genom att ändra element som möjliggör vissa typer av rörelser, t.ex. klättring eller skapandet av uppsättningar som gynnar ett lag framför det andra. På en individuell spelarnivå hålls flödet uppe med avsiktliga placeringar av ljus och ljusa färger för att styra spelaren. Medan Doom använder olika förmågor och rörelser för sin hjälte, visade sig verktygen för att styra spelaren vara mycket lika men med tyngre fokus på miljömärkningar och ljus. I båda fallen var dessa verktygs utseende utformat för att passa in i spelvärlden utan att bryta spelarens inlevelse.

  • 23.
    Ericsson, Amalia
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Förskolans nya grind: utveckling av grind till förskolan2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta projekt bygger på ett samarbete med Group perimeter protection AB som är en del av Gunnebos koncern. GPP levererar områdesskydd och bland dessa grindar och staket till förskolan. Samarbetet har resulterat i utvecklingen av en säker och brukarvänlig grind till förskolans utomhusmiljö. Projekt syftar till att utveckla en nytänkande användarvänlig utomhusgrind till förskolan. I dag är förskolans säkerhet ett omdiskuterat ämne i media och inom förskolan, vilket resulterat i att regeringen har tillsatt en utredning för att komma till rätta med vart det brister? Innan den utredningen gett några svar, utgår vi ifrån observationer i vardagen. Det har visat att grinden är något som ofta lämnats olåst. Till detta finns en rad olika förklaringar. Däribland: konstruktioner som inte fungerar som tänkt, dåligt underhåll, moraliska aspekter hos föräldrar, en överbelastad arbetssituation med ökat ansvar hos förskolelärare och en utomhusmiljö som inte är anpassad till dagens förskolas verksamhet. Det finns inga egentliga standarder för hur en grind skall utformas för att vara säker förutom ett antal direktiv som man bör ta i beaktning. Dagens befintliga förskolegrindar runt om i Sverige har visat sig vara ett underprioriterat ämne och det finns tydliga brister i underhåll. Vems är då egentligen ansvaret? Vem ser till barnens bästa? Och hur skapar men en säker men kreativ förskola för att anpassa sig till dagens förskolas pedagogiska tänk kring utomhusmiljön?Dagens förskolegrindar ser i princip likadana ut och få förändringar har skett sen tiden för 70-talet. Det är svårt att skilja konkurrenterna åt och få har riktat sig mot användarna av produkten: föräldrar och förskolelärare. Den nya grinden utgår ifrån användarnas åsikter och tankar kring produkten. Resultatet blev en nytänkande och välkomnande grind som tydligt visar vägen in till förskolans verksamhet.

  • 24.
    Eriksson, Linda
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Boxi: flexibel modulmöbel för barn2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett barn kräver möbler med olika användningsområden genom sitt liv. När barnet växer skapas nya behov genom såväl personlig som fysisk utveckling. Dagens lösning är att handla nya möbler allt eftersom, något som resultatet av detta projekt vill vara ett alternativ till. På dagens marknad finns det ett tomrum när det gäller barnmöbler som skall kunna användas en längre tid. Detta projekt är ett samarbete med Zweed och uppdraget har varit att ta fram en modulmöbel för barn, med stort fokus på flexibilitet. Projektet har genom marknadsundersökningar och behovsanalyser resulterat i en möbel som brukaren kan ta med sig genom livet och utvecklas tillsammans med.

  • 25.
    Fogelström, Elise
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Investigation of Shapes and Colours as Elements of Character Design2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Character design is applied widely both in the game and movie industry. For character designers, it is essential to design intuitively and to avoid repeated and unfulfilling designs. To understand certain methodologies used in design, this degree project investigates if there are further limitations or considerations that need more attention when designing purposeful characters. To get an overview if culture, age and gender affect the choice of shapes and colour schemes of characters, as a method, the online survey was used providing results based on answers from 72 participants.

  • 26.
    Foka, Anna
    et al.
    Umeå universitet, Humlab.
    Misharina, Anna
    Umeå universitet, Humlab.
    Arvidsson, Viktor
    Gelfgren, Stefan
    Umeå universitet, Humlab.
    Beyond humanities qua digital: Spatial and material development for digital research infrastructures2018Ingår i: Digital Scholarship in the Humanities, ISSN 2055-7671, E-ISSN 2055-768X, Vol. 33, nr 2, s. 264-278Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Universities around the world have increasingly turned to digital infrastructures as a way to revamp the arts and humanities. This article contributes a fresh understanding by examining the material development of HumlabX, a research laboratory for digital humanities at Umeå University, Sweden. Specifically, we approach the empirical case as a timeline of research funding, projects, events, and deliverables to examine how the research laboratory as an organizational and material space developed and evolved in relation to new technology investments. Based on our analysis, we argue that while digital research infrastructures can, indeed, stimulate innovation in and around research, aimed to produce new knowledge, digital technologies carry social and material implications that affect organizational processes. We show that while knowledge production processes at HumlabX were highly influenced by the infrastructural legacy of the past, they indeed directed scholars toward innovation. By discussing these implications in detail, we move beyond the debate of humanities qua digital, and demonstrate the need for scholars of digital humanities to engage in the development of policies for digital research infrastructures. Using a Swedish case study, we argue that research laboratories for the digital humanities must be scrutinized and should be fully exposed as socio-material organizations that develop, and should develop, over time. In particular, we stress the need to ensure that digital humanities laboratories are sustainable and open for redevelopment.

  • 27.
    Foxberg, Evelina
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Visby Treasure Haunt: An Evaluation of Impactful Design Patterns in a Pervasive Horror Game2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Skattjakter är en av de tidigaste formen av ubika spel, och det finns dokumentation på dessasedan mitten av 1800-talet. I denna studie använder vi Björk och Pietz arbete omspeldesignmönster som en bas för att analysera effekten av designmönster i en skattjakt medskräcktema, en så kallad spökrunda. Genom gruppintervjuer och teoretisk tematisk analysanalyserades 16 olika designmönster.

    De mest utmärkande teman som upptäcktes var Player-player proximity (närhet mellanspelare) vilket uttrycktes genom de tävlande gruppernas intresse för varandras förehavandenoch ställning i rundan, samt Common experience (gemensam upplevelse) vilket visades underintervjuerna när deltagarna engagerat hjälpte varandra återberätta sin upplevelse avspökrundan. Vi föreslår även att utförandet av speldesignmönstren påverkar hur effektivaspelare upplevde de enskilda mönstren, och att metoden vi använt kan vara användbart förspeldesigners som vill skapa mer effektfulla ubika spel. Det kan dock fortfarande varaanvändbart att överväga Player-player proximity som ett effektfullt verktyg för att skapa merspännande ubika spel, samt att utvärdera värdet av att spelare har en gemensam upplevelse avrundan.

  • 28.
    Frandsen, Filip
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The Impact of Visual Properties on Player Habits and Game Sessions2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsen är ämnad att skapa en grund för information och korrelationer mellan speltider och bibehållande spelsessioner baserat på visuella egenskaper (ex färgvalörer). En undersökning av spelsessioner och spelarvanor är utförd med sikte på att hjälpa art directors att göra medvetna och avsiktliga beslut om spelutseende för produkter där det visuella kan påverka spelsessioner. Genom att veta hur visuella element, så som färgvalörer, former och kontrast påverkar spelintensitet och spelarengagemang och slutgiltigt tiden spenderad under spelsessioner, så kan art directors göra informerade beslut för att påverka beteende och vanor.Uppsatsen inkluderar områden såsom färgeffekter på människor (mentala och fysiska), ögonfunktioner och hur dessa borde påverka design, effektivt användande av grafik, ögontrötthet och visuell kommunikation.Denna studie av visuella egenskaper och speltider drar slutsatsen att visuella effekter har en definitiv inverkan på hur spelet uppfattas och bearbetas av spelaren, vilket leder till situationer där samma spelmekaniker kan vara intensivare om dessa presenteras på specifika visuella sätt.

  • 29.
    Franov Johansson, Beatrice
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Playing in the Sandbox: An investigation into the motivations and nature of single player CRPG-players2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The goal of this essay is to explore the nature in which players play and experience single                 player computer role-playing games. This will be accomplished by studying the existing            research on related subjects such as immersion, player agency, ethics in games, etc.,             conducting a survey on the subject of player motivation and approach to games, and then               analyzing the results of said survey in relation to the findings of the literary research. 

  • 30.
    Fredriksson, Emma
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Combining Shape, Color and Postures for Ambiguous Character Roles2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study explores how character design guidelines can be combined and remixed to create characters whose motivations are ambiguous to the viewer. I investigate some common guidelines that character artists generally follow when designing characters; summarized in a literature review, and then I test various applications of these guidelines through online surveys. I analyze the qualitative data from these surveys to answer the question of how flexible these guidelines are and how far they can be stretched. The study includes the design guidelines for color, shape and posture of the character, to see how each element is added to different kind of characters and how it affects the interpretation when changed. The final part of the study is done with a second online survey collecting qualitative data, including self-created characters built from the guidelines found for the protagonist or the antagonist and the results of the first survey. Two different designs are created and then changed to different versions, where the color scheme, shape or pose is reversed to the other’s role. The results collected from the online survey showed that by just changing color, shape and posture separately; the character is interpreted in new ways – which can be used when creating characters that are supposed to be hard to read. With the change of each separate element and by having the design elements counteract each other, the characters were read as good by about half the participants, while the other half interpreted it as evil. Depending on which design elements that were changed, opinions ranged between characters that are hiding their true nature, to characters that are trying to be good or a character that is supposed to betray the main character. By changing the two factors of color and shape at the same time, however, showed that the character was interpreted as almost strictly either good or evil.

  • 31.
    Freiman, Hannes
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Hur former leder nya spelare i 3D-spel: Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande. Detta används också repetitivt vilket studien visade vara något som spelarna reagerade på; de visste att de runda formerna tog en spelare vidare i spelvärlden. De slutsatser som kunde dras från denna studie är att även fast vissa former är missledande visar studien att former använts för att vägleda spelare och för att visa möjligheter i form av egen utforskning. De former som mest märkbart leder en spelare i de utvalda spelen är de former som sticker ut ifrån miljön, samt upprepade gånger placeras där spelaren bör gå. Det finns tydliga tecken på att dessa objekt med utstickande visuellt formspråk är placerade för att just visa spelaren vägen.Vägledning med former används i dessa spel och är ett stort hjälpmedel för nybörjarspelare.

  • 32.
    Fristedt, Ted
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Lo, Nicholas
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    In-game transactions in Free-to-play games: Player motivation to purchase in-game content2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Throughout the last two years the revenues from in-game transactions in video-games have increased due to its growing presence both in traditional retail games as well as digital due to the fact that more and more games have become free. This growing presence is the basis for answering the question of what motivates players to spend money on in-game purchases in freeto-play games. The research found that having a well designed game is a very important factor that makes players purchase content. Many respondents made purchases based on emotional reasons such as wanting to look cool. People also made purchases to avoid grinding and to gain competitive advantages. In summary people think that their purchases were justifiable since the games are free but the common consensus is that while cosmetic items are acceptable, pay-towin items which provide a competitive advantage are not.

  • 33.
    Goldkuhl, Göran
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Samhällsvetenskapliga fakulteten, Institutionen för informatik och media. Linköping Univ, Dept Management & Engn, Linköping, Sweden.
    Ågerfalk, Pär
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Samhällsvetenskapliga fakulteten, Institutionen för informatik och media.
    Sjöström, Jonas
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Samhällsvetenskapliga fakulteten, Institutionen för informatik och media.
    A Design Science Approach to Information Systems Education2017Ingår i: Designing The Digital Transformation, Desrist 2017 / [ed] Maedche, A., vom Brocke J. & Hevner, A., Springer, 2017, Vol. 10243, s. 383-397Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Information systems (IS) education is concerned with design and management of information systems. To be prepared to work as an IS practitioner, there is a need for training in design issues during education. This paper investigates what a design science approach would imply for IS education. Such an IS education approach is elaborated and synthesized in eight principles: (1) Exploit resonance between IS research and IS development, (2) conduct theory-informed design-exercises, (3) conduct practice-inspired design-exercises, (4) alternate between the concrete and the abstract, (5) reflect based on experiences for own design-theoretical synthesis, (6) evaluate design processes and design products, (7) archive design reflections in a knowledge diary, (8) compile design artifacts into a portfolio. One key characteristic of design science (DS) is the integration of research and design. A DS approach to IS education means an integration of design and learning. This education approach is theoretically grounded in IS design science literature and also broader in literature of design inquiry (Dewey), experiential learning theory (Kolb) and education of the reflective practitioner (Schön).

  • 34.
    Graff, Lukas
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    How narrative techniques affect players' engagement in action RPG Dark Souls II2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för hur spelarens engagemang påverkas av de narrativa tekniker som används i spelet Dark Souls II. De fyra mest framstående narrativa tekniker som identifierades i Dark Souls II var Cutscenes, föremålsbeskrivningar, NPC’s och miljöberättande.

    Kvalitativ och kvantitativa data samlades genom en enkät som lades upp på Dark Souls II forum/ ”subreddit”. Svaren från 100 deltagare tolkades med koder samt kategorier genom metodologin innehållsanalys.

    I denna studie kunde det konstateras att narrativa tekniker som negativt påverkar spelarens frihet, kommer reducera deras engagemang i spelet. Detta noterades bland annat när spelare var tvungna att kalla på NPC’s till bossfighter för att kunna fortsätta denna NPC’s uppdrag. Det angavs även att detta fungerade åt andra hållet, när spelarens förmåga att kunna ta egna beslut tilläts så ökade även spelarens engagemang i spelet. Detta noterades i spelmekaniken att spelaren bland annat tilläts döda fredliga NPC’s.

  • 35.
    Greenhalgh, Annie
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Facilitation of user generated content for games without breaking the visual style of the intellectual property – A case study of "The Elder Scrolls V: Skyrim"2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna avhandling är att undersöka hur man kan underlätta spelarskapat innehåll för spel utan att bryta mot spelets visuella stil. Hypotesen som undersöks är att formatet för en redan skapad konstguide för spelet Dota 2 av utvecklarna Valve kan användas för spel i allmänhet för skapandet av innehåll utan att bryta mot spelens visuella stilar. Denna hypotes kommer att testas genom skapandet av en konstguide till The Elder Scrolls V: Skyrim, med fokus på karaktärer. Det första steget består av att undersöka hur User Generated Content (UGC) är integrerat i olika spel och Dota 2 i synnerhet. Denna studie använder the elements of art som en grund för konstguiden. Karaktärs-konstguiden innehåller delar om siluetter, valörövergångar, valörmönster, kulör och mättnad, kulörscheman, färgblandning and färgfärgläggning i allmänhet, denna guide ingår även som bilaga.

    Konstguidens värde utvärderas i form av tre intervjuer med människor med olika nivåer av erfarenhet inom spelindustrin/spelutveckling. Resultatet visar att denna konstguide för skapandet av UGC kan användas som en utgångspunkt för att hjälpa spelare skapa innehåll som är lämpligt för ett spel, dock inte som en uppsättning av strikta regler utan som rekommendationer och riktlinjer som spelskapare skulle kunna uppmana spelare att följa.

  • 36.
    Greip, Martin
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Communicating Game Feedback through Pictorial Means: A Case Study of the Game Among Ripples2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis studies how one can convey meaning in games by utilising pictorial feedback alone. With the help of Peircean visual semiotics the signs for the case study Among Ripples are assembled and later analysed in detail. As a subtopic the thesis also explores if it is possible to embed pictorial feedback into the game world instead of having it superimposed. The results showed that it is possible to convey some feedback with pictorial means alone, and that the entry points for understanding are not the same between different people. They look at different cues from the pictorial feedback constructed.

  • 37.
    Gustrén, Erika
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    "Klänningen som får en andra chans": klädkonstruktion av återbruksmaterial2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport är ett examensarbete av Erika Gustrén med syfte att öka människors intresse för återvinning och återbruk genom att använda olika produkter som finns i de flesta hem i materialen textil, plast och papper. Det skulle vara ett modernt och innovativt sätt att bidra till en bättre miljö. Målet med projektet var att utarbeta tre klänningar av ”cocktailmodell” enligt liknande mönster i de tre olika materialen. Då projektet inte tilldelades av något företag eller liknande använde jag mig av en extern handledare som bollplank genom hela projektet. Handledaren heter Kerstin Boulonger och är kläddesigner och sedan många år en av medlemmarna på GKF (Gotländska Konsthantverkare och Formgivare) i Visby. Projektet omfattar tre faser; faktainsamling, idégenerering och genomförande. Målgruppen för projektet var unga kvinnor med intresse för mode och fest och inspiration hämtades från modetidningar, affärsutbud och samtal med kvinnor i målgruppen. Inledningsvis lades fokus på faktainsamling och analysering av det aktuella området. Analysdelen innehåller även en undersökning av hur återvinningen i stort ser ut i Sverige och även exempel på hur det ser ut i världen. Idégenereringsfasen ledde fram till det koncept som kom att bli projektets arbetsform grundat på insamlad fakta. Den innebar skissarbete för att hitta den form och design som bäst passade för projektets mål och kravspecifikation. Avslutningsvis tillverkades tre stycken cocktailklänningar av återbruksmaterial, en i textil, en i plast och en i papper. Klänningen av textil är i huvudsak gjord av gamla spetsar och tyllgardiner. Den av plast är gjord av sopsäckar och plastpåsar i olika utformanden som är klippta, flätade och vävda tillsammans. Klänningen av papper tillverkades av tidningspapper från ett antal olika modemagasin. Med slutresultatet ville jag visa att man kan återanvända mycket av det man har hemma till nya spännande kreationer och därigenom även bidra positivt till vår miljö. På lång sikt kanske det kan bidra till att sopbergen minskar samt en bättre miljö för både djur och människor världen över.

  • 38.
    Hagström, Anders
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Poetically Man Dwells in Game Space: A Phenomenological Investigation of Video Games as Art2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The studies of digital games is a young scientific field notable for its interdisciplinary nature that seeks to unite several epistemological positions in order to properly encompass the wide array of questions raised by the subject matter. During the last two decades strides have been made towards the introduction of a unified game theory, with several of the more recently suggested methods coalescing towards a similar end. This paper posits a phenomenological game theory which circumvents the usual aesthetic arguments for a focus on game as space, and analyses what it means to be in that space. The result of the initial reading of mainly three well-known and critically acclaimed digital games strongly indicates that using Heideggerian phenomenological thought reveals things about games as art that a) reinforces the validity of commonly held beliefs in current game theory, and b) suggests new ways forward for game design to improve games through enhancing the player’s comportment into their spaces by means of phenomenological game theory.

  • 39.
    Hansson Garthe, Christina
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Grundutbud av förpackningslösningar2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens läge börjar gemene man förstå vilken påverkan en förpackning har. Många väljer märke eller produkt med stor vikt vid hur utsidan ser ut, både på gott och ont.

    Jag fick i uppdrag av företaget Gotlands Grafiska att skapa ett litet basutbud av förpackningar. Målgruppen som projektet utgick från var konsthantverkare på den Gotländska marknaden. Utifrån analys kring marknad och konsumenter ta fram ett utbud av förpackningar som täcker ett brett spann av produkter som säljs på ön.

    Under projektets gång har en tydlig röd tråd varit viljan att framhäva en produkt och skapa någon slags exklusivitet. Det har varit viktigt att förstå hur konsumenter och företag tänker kring förpackningar och dess funktion.

    Resultatet blev fem olika förpackningar som tillsammans täcker en stor del av behovet på den Gotländska hemslöjds och souvenir marknaden. Förpackningarna är sparsmakade i form och har sin styrka i tydliga ytor för text och tryck samt innovativ konstruktion. Tanken är att kunden först väljer en förpackning och sedan väljer tryck och text på den, på så vis blir den individuellt anpassad efter ändamål.

  • 40.
    Hedenskog, Jens
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Exploring Game Design Pitfalls through patterns: Experiences when making our first game2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this report is to analyze what went wrong with the adventure game project called Fairytale, I started together with 4 of my fellow university students at Gotland University, spring 2007. My ambition with this report is to enlighten problems in game design that arose during the game development process in order to prevent others from making the same mistakes.

    The problems are analyzed according to game design patterns defined by Björk, S. and Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Boston, Massachusetts. Jenifer Niles. The game was exhibited to the public at Gotland Game Awards 2007, Leipzig Game Developers Conference 2007, Tekniska Museet 2007, Almedalsveckan 2008 and Gotland Game Awards 2008.

    The results of the report show that redesigning already finished game features means a lot of troubles in relation to its dependency on other game elements. The key abilities of the main character were vaguely defined since the beginning of the project which caused problems with earlier designed levels whenever a new item was introduced. The terrain of the prior levels didn’t match the abilities of the new items, which forced changes to be made. The biggest mistake with this project was that finished game elements never were considered final.

    My role in the project was the solo game programmer and co-designer. I shared the designing tasks together with Annika Fogelgren who also was the producer of our team. Albertina Sparrhult, Emma Johansson and Marie Viberg were our core graphic artists. Together, we created the Fairytale game.

  • 41.
    Henriksson, Casper
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Lead the way: Hur främjar vi ”creative play” genom level design på mobila plattformar2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 42.
    Hiidenheimo, Karoliina
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Andersson-Junkka, Ida
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The Gamer Girls of Jorvik: Motivations of Play in Star Stable Online2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis examines the motives of play amongst girl gamers aged nine to seventeen. It focuses on the players of the game Star Stable Online also referred to as a ‘pink’ game. It is an empirical study, using a mixed method design. The study is split into two parts and the results from part two were used to support the results from part one. In the first part of the study, quantitative data was collected through an online survey using a closed card sorting method. The survey was complemented with open and closed questions, which also gave the form a qualitative element. The second part of the study was purely qualitative, consisting of an artwork study where the method resembles arts-based elicitation. The girls were requested to send in artwork depicting the thing they love the most in the game or something they would love to have. The images were then put through thematic analysis and the outcome was compared with the data collected in the survey. The results showed that girls chose to play Star Stable Online due to their interest in horses as well as to immerse themselves in its story and narrative.

  • 43.
    Hrynczenko, Iwona
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Knuutila, Tomi
    University of Lapland/ Faculty of Art and Design.
    One Workshop, Two Urban Games: Case Report on Education Models at the Intersection of Dance/Performance Art, Media Art and Game Design2014Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Focusing on urban gaming, performance, and participatory design, this case report presents a network-based education model at the intersection of dance/performance, media art, and game design by showcasing a workshop in June 2011, hosted by the game department at Gotland University (GU), today: Uppsala University/Campus Gotland. The described workshop was organized by GU in collaboration with an interdisciplinary Dance and Media Art Network (DAMA). The network, established in 2005, currently includes 11educational institutions within the European Nordic and Baltic regions. The workshop’s interdisciplinary character promoted knowledge exchange among students and teachers by providing new innovative approaches to game design. This paper presents the objectives, working process theories involved, and the methodological and pedagogical strategies of the workshop concluding with the presentation of the workshop’s results: Two participatory games developed by the students that were played in everyday surroundings.

  • 44.
    Hujanen, Thom Om Thunder
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    En litteraturstudie om spelifiering och dess påverkan på känslor av nöje och kul2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Gamification (spelifiering på svenska) är ett ämne i akademiska studier som ökar i popularitet och denna studie tar vid efter Treiblmaiers, Putzs och Lowrys (2018) upptäckter om förslag på forskningsagenda inom ämnet. En litteraturstudie utfördes i syfte att besvara forskningsfrågan ”Vilka resultat och slutsatser om spelifierings påverkan på spelares känsla av nöje och kul har presenterats i forskningspublikationer?”, som utfördes genom en sökning i världens största databas av forskningspublikationer. Sökträffarna filtrerades och analyserades för att identifiera dess upptäcker som sedan sammanfattades. Resultaten visar exempelvis att spelifiering gynnar känslor av nöje och kul, att spelifiering som erbjuder nöje och kul har påverkan på andra saker och individer som inte alltid är positiva. Det upptäcktes även studier som fokuserar på hur de individuella komponenterna som bildar spelifiering påverkar känslor av nöje och kul. Vidare forskning bör exempelvis fokusera på dessa komponenter då inte alla studier är överens om resultaten.

  • 45.
    Jahn, Jonatan
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Svensk design i MoMAs samling: en studie om samlingens samband med marknadsföringen av svensk design i USA 1930-19602012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Museum of Modern Art har varit mycket tongivande för historieskrivningen och definitionen av modernismen, "the international style". Svensk modernisms mest kärnfulla period 1930-1960, representeras av 55 objekt i MoMAs arkitektur och designsamling. De svenska objekten i samlingen visar på en reception av svensk design som mest inflytelserik under 1950-talet. Årtiondet är det mest välrepresenterade, till antalet objekt räknade, men ger också den mest representativa bilden av hur svensk design marknadsfördes i USA.

    De mest inflytelserika tillfällena för marknadsföringen av svensk design i USA under åren 1930-1960 är enligt konstprofessor Jeff Werner (Medelvägens estetik: Sverigebilder i USA), världsutställningen i Chicago 1933, världsutställningen i New York 1939 och utställningen Design in Scandinavia 1954-1957. Knappt hälften av de representerade formgivarna i MoMAs samling fanns med under marknadsföringen ,vilket kan visa på samband mellan marknadsföringen och samlingens karaktär.

  • 46.
    Jerry, Nybäck
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    What is Good Design?: On the problem of stereotypes and innovation in character design as reflected through the mentor archetype2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis aims to analyze the conventions of Character Design, and how one may innovate without losing visual communication. Focus is put on discussing stereotypical patterns as an inescapable but potentially harmful aspect of human behavior. The type of character being examined is the Mentor Archetype, as known in the Hero’s Journey, but also used throughout narrative in all its forms. A number of mentor characters from film, animation and video games are examined in order discern what common elements there are to the various depictions of mentors found throughout both historic and popular culture, and a small number of pictures displayed to prove points. The terms archetype, stereotype, cliché and sign are looked at, and their role in the area of Character Design examined, with support from literature and articles. The social, societal, psychological and philosophical ramifications of these terms and how they relate to Character Design and the audience are discussed with further support from literature and articles. Conclusions are drawn of the importance of innovation and the harmful nature of stereotypes, and new kinds of further research are suggested.

  • 47.
    Joar, Hedvall
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Charlie, Claesson
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Character description by the use of level design and game mechanics: A study on how to convey a character based narrative within a game2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie är en utredning av möjligheterna att skapa spelnivåer som förmedlar en karaktär och dess personliga berättelse med användning av tre level design metoder. De använda metoderna är: användning av mindre objekt och detaljer, användning av spelarens personliga referenser och minnen samt att ha ett tydligt mål för spelaren. Resultaten samlas in genom kvalitativa intervjuer med deltagarna i studien och analysera hur deltagarna tolkar berättelsen i spelets nivåer som var designade med hjälp av dessa tre level design metoder. Denna studie använder spelet Project Rewind för testerna, detta spel var delvis utvecklat för denna studiens ändamål.

    Test resultaten visar att spelaren tog upp mer information genom kluster av mindre visuella föremål, och memorerade interaktiva objekt mycket bättre än de stillastående objekten. De använde också sina egna personliga och kulturella referenser, minnen och stereotyper när de analyserade objekten i nivåerna för att skapa en bild av karaktären presenteras för dem. Baserat på de resultat som vi fått från undersökningen fann vi att det är viktigt att ha ett tydligt demografiskt mål, vilket är viktigt när man utformar en berättelse i en spel nivå som ska vara lätt att förstå. Detta är på grund av varje spelare har sina egna personliga referenser, vissa saker kan uppfattas på olika sätt beroende på vad för referenser man har. Test resultaten visar också att de tre level design metoderna som nämndes tidigare kan till en viss grad bli använda för att förmedla ett narrativ när man använder dem för att designa en nivå.

  • 48.
    Johansson Hjern, Johan
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The Horror of Doors: A study of door design in relation to player experience.2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien fokuserar på att undersöka specifika sidor I textur design som kan påverka en spelares val. Metoden som användes är ett mindre område i spel kallad Level som designades för spelare att testa. Level består av 6 rum med 2 av 6 olika designs på dörrar i varje rum, spelaren väljer en dörr och med en intervju förklarar varför han eller hon valde just den dörren.

    Jag fann att spelare hellre gjorde logiska val än ett val ledd av obehag när de valde dörr då valet ofta var om vart dörren leder till. Testet visar intressanta resultat men bekräftar också min hypotes när det gäller om en dörr design kan påverka en spelares val.

  • 49. Jones, Mark Ian
    Vicke Lindstrand On the Periphery: Mid-Twentieth Century Design and the Reception of Vicke Lindstrand2016 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Vicke Lindstrand On The Periphery is the first English language publication to examine the life and work of the Swedish artist and designer Vicke Lindstrand and his place in Swedish and Scandinavian design history.

     

    The richly illustrated text focusses on English language discourse on Swedish and Scandinavian Design during the 1950s and the reception and profile of Vicke Lindstrand. It reconstructs the context in which narratives and rhetoric emerged and analyses its effect on Lindstrand, between 1950–1970. Swedish and Scandinavian design are described in terms of a pared-down, clichéd aesthetic associated with 1950s ‘Scandinavian Design’, now held as a ‘construct’, continuously emphasising the same preeminent exemplars. Informed by extensive field study in Sweden, detailed archival research, informant interviews, object and text analysis, the book is divided into two parts.   

     

    Part I investigates the disproportional impact of a small actor-network associated with twentieth century English language discourse on Swedish and Scandinavian design. The author argues that this demonstrates the pervasive influence of the construction of a national ideal (Swedish design) that was loosely translated to fit a regional ideal (Scandinavian Design) by the formation of an exclusive filter that determined the fit of what was included in the promotion of a cohesive identity. This filter emphasised an ideology that shaped perceptions and has influenced the subsequent reception and visibility of individual designers. Not all designers were treated equally. Nationalist, regionalist and internationalist influences had an impact upon the critical reception of their work further complicated by past associations. The actor-network operated at the level of selective solidarity, which was exclusive rather than inclusive. Part II examines the consequences of this fit through an analysis of the position and reception of Lindstrand.

     

    Preeminent exemplars, familial influences and the agency of an actor-network were profoundly influential in shaping perceptions and determining taste in 1950s Sweden, presenting a filtered view of design from the region. Lindstrand was strongly affected by the activities of this network. An interesting outcome of this study was the realisation that our understanding of Swedish design is incomplete, and that there is another more pluralist aesthetic concealed behind that officially promoted and exhibited during the 1950s. This investigation brings unique and unprecedented readings of a peripheral individual in the context of English language representation, and of the Scandinavian milieu.

  • 50.
    Jung, Olov
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The process to create a realistic looking fantasy creature for a modern Triple-A game title2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In this project paper I have described my process to make a pipeline for production of an anatomically believable character that would fit into a pre-existing game title.To find out if the character model worked in chosen game world I did do an online Survey.For this project I did chose BioWares title Dragon Age Origins and the model I chose to produce was a dragon.The aim was to make the dragon character fit into the world of Dragon AgeThis project is limited to the first two phases of the pipeline: Pre-production and base model production phase. This project paper does not examine the texture, rigging and animation phases of the pipeline.Keywords: 3D game engine, 3D mesh, PC, NPC, 3D creation package, LOD, player avatar, triangles, quads

12 1 - 50 av 90
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf