uu.seUppsala universitets publikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
12345 1 - 50 av 234
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Adams, Ernest
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Rollings, Andrew
    Fundamentals of Game Design2006 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    An introductory undergraduate textbook on the design of computer and video games.

  • 2.
    Ali, Ahmad
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Marcus, Svensson
    Animation through Body Language: A study using the fictional character Mokhtar2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Learning to read body language is something we do throughout our whole life. It is a complex non-verbal language that can express more than words. In this study we investigate the possibility to use only body language to portray emotions to the viewer. In a background of a game project we have used a character that has his face covered, therefore, facial expression is not visible during the online survey, which we used as a method for our investigation. As a foundation we have created four character animations to portray anger, frustration, exhaustion and hurt. To find the answer if it is possible to recognize those five emotions in the character animations survey, participants were obligated to name the emotion expressed on each of the video clips. The results of this study show that the characters body language could be sufficient to portray those five emotions. However, it was concluded that body language could be enough to represent the character's emotional state to the viewer; but by including facial expressions we could help to portray the emotion even further.

  • 3.
    Alonso, Kevin
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Jigvall, Erik
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Thinking Outside the Lootbox: Balancing on the Scale of Gacha2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Lootboxes orsakar för närvarande en återkommande debatt inom spelindustrin där diskussionens fokus ofta är kring kopplingen till hasardspel. I detta examensarbete görs ett tillägg till debatten genom en närmre undersökning av Gacha design – vilket är ett designverktyg för inkomstgenerering – genom teori och spelares åsikter. Slutsatserna pekar mot att om Gacha är sett som ett spektrum av styrka kan diskussionen nyttjas för att bidra till en ökad förståelse av alla former av inkomstgenereringssystem inom spel oberoende av deras abstrakta definitioner. Data samlades genom fokusgrupper och analyserades utifrån nuvarande forskning runt de vanligaste ämnen som uppstod under fokusgruppernas diskussioner. Detta examensarbetet fann att den övergripande kunskapen kring Gacha var begränsad och genom att titta på Gacha som en design method öppnade upp för en bredare diskussion med kopplingar till Lootboxes.

  • 4.
    Andersson, Henrik
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Event scenes in role-playing games: A study about focus during event scenes versus gameplay2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis investigates the level of focus a player is displaying while playing a role-playing game. The thesis tries to answer the questions if the level of focus is different while a player is watching an event scene versus during gameplay and if there is a difference in the level of focus displayed by new players versus experience ones. To answer this question a playtest was performed in the role-playing game Final Fantasy XIII and the player’s reaction was recorded and documented. The result suggests that the level of focus a player is displaying is lower during event scenes than during gameplay.

  • 5.
    Andersson, Jessica
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Where does this fit?: A Comparative Study of the Graphical Portrayal of Keys as a system in Survival-horror Games2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Puzzles have always been a central part of games. One of the simplest manifestations of a puzzle in games is an obstruction that prevents the player from progressing and an object that removes the obstruction. The system of unlocking new areas with keys is used in order to provide interesting level design and help build narrative in games. This examination intends to provide knowledge and insight into how this type of system is commonly portrayed visually and thus provide a basis for designers to build upon when creating similar challenges, providing a greater awareness of the design norms that are commonly applied. In the majority of the cases that have been examined during this study, text-based information is used to convey the majority of the essential information given to the players regarding the relationship of the key and the lock. In many cases the graphics serve only to highlight important features of the objects and help the player to quickly tell the different items apart in the inventory.

  • 6.
    André, Andreas
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    En färgglad studie om spelarbeteenden2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här är resultatet av en 10 veckor lång studie om spelares beteenden och om deras valpåverkas av färgerna i deras omgivning. Ett antal personer är tillfrågade att röra sig genom envirtuell miljö, på tid, där de gör höger- och vänsterval baserat på olika färger (röd, grön, blåoch grå). Medan de flesta av valen består av två olika färger så använder några samma färger.Resultatet visar att personerna troligen föredrar en färg framför en annan och att de troligtvisföredrar en icke-neutral färg framför en neutral färg. Med dessa resultat och de intervjuer somgjordes så blir slutsatsen att det är stor sannolikhet att personerna påverkas av färgerna i derasomgivning, men det är svårt att säga exakt hur de påverkas.

  • 7.
    Ansgariusson, Gabriel
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Selleby, Patrik
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Game or watch: The effect of interactivity on arousal and immersion in horror game media2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med studien var att fastställa om interaktivitet skulle påverka hur inlevelsefulla och upphetsade studiedeltagarna skulle bli inför skräckmedia med olika nivåer av interaktivitet. Två grupper studiedeltagare blev tillfrågade att antingen spela eller titta på ett virtuellt scenario. Studiedeltagarnas hjärtrytm mättes sedan med ett aktivitetsarmband med inbyggd hjärtmonitor. Studiedeltagarnas ögonrörelser spelades in med hjälp av en Tobii 4C eye tracker. Studien fann att upphetsning ökade när interaktivitet ökade. Inlevelse ökade inte när interaktivitet ökade. Resultaten indikerade att cutscenes kan ha signifikant lägre nivåer av upphetsning, jämfört med interaktiv gameplay.

  • 8.
    Asada, Akira
    et al.
    Osaka Inst Technol, Fac Informat Sci & Technol, Osaka, Japan.
    Hayashi, Masaki
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Hirayama, Makoto J.
    Osaka Inst Technol, Fac Informat Sci & Technol, Osaka, Japan.
    TV production tool to make art programmes based on a simple scenario2019Ingår i: INTERNATIONAL WORKSHOP ON ADVANCED IMAGE TECHNOLOGY (IWAIT) 2019 / [ed] Kemao, Q Hayase, K Lau, PY Lie, WN Lee, YL Srisuk, S Yu, L, SPIE-INT SOC OPTICAL ENGINEERING , 2019, artikel-id 1104921Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We have been studying and developing the real-time Computer Graphics (CG) based virtual museum where a user can walk through to appreciate artworks digitized in high-resolution. Our virtual museum also has a function to automatically create TV program-like CG animations using 3D CG models in the virtual space as it is so that the user can learn about individual works by watching the art shows. The CG animation is produced with TVML (TV program Making Language) engine implemented on the virtual museum. However, the current problem is that it requires a lot of work for a developer to write the complicated TVML scripts manually Therefore, this time we have developed a special tool to help the developer to prepare the TVML scripts easily. With this tool, the developer can produce the TVML-based art program simply by writing out a simple scenario on an ordinary text editor. In order to design this tool, TV art programs actually broadcasted are analyzed to determine the syntax of the simple scenario. Based on the analysis, we have developed the tool with TVML engine working on the Unity game Engine. We have also used this tool to imitate the broadcasted TV program to validate its usability.

  • 9.
    Bachelder, Steven
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Hayashi, Masaki
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Nakajima, Masayuki
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    4K/8K Ultra High-resolution Interactive Display System for Museum Collections: Providing Information and Context2013Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 10.
    Bachelder, Steven
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Ohta, Takashi
    Tokyo University of Technology.
    Nakajima, Masayuki
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Hayashi, Masaki
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Kondo, Kunio
    Tokyo University of Technology.
    Andreasson, Joakim
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Böstrom, Pelle
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Khatib, Youssef
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Lau, Kakee
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Lewis, Jonas
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Research Work-Package Methodology exemplified by the Multiple Screens Project: Pinch Game using Unity for Android2013Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 11.
    Bachofner Gran, Emil
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Palm, Daniel
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Normbrott i spel: Effekterna av brutna färgnormer2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.

    Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade. Övriga agerade efter en fjärde färgnorm, "Röd knapp är 'action-knapp'".

    Speltestningen visar också att förvirring vid normbrott kan orsaka längre speltid ifall spelaren anser att färgnormen existerar samt agerar efter färg. Anledningen till denna förvirring skulle kunna vara att spelarna tidigare sett ett mönster och till det mönstret en lösning. När den lösningen plötsligt inte fungerar så blir spelaren förvirrade och måste då tänka om. I intervuerna berättade de att de agerar på objektens färg när de avgör hur de ska lösa pusslet och att testspelarna anser sig bli förvirrade när färgnormen bryts.

  • 12.
    Barnell, Max
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Changing the Paywall in Single-Player Games2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Game companies are always looking for more ways to increase consumers and their revenue as well as how consumers purchase games. Several business models have been introduced that this thesis will look at, free-to-play, adding downloadable content to existing games, freemium and premium games.

    This thesis attempts to provide answers to what business models there are available for game developers and how that would influence the development of the single-player games to lower the point of entry for the consumers.  It will focus on narrative single-player games and will use the business models to try and answer the question.

    A survey was handed out that investigated the respondent’s reaction to changes for BioShock Infinite developer by Irrational Games. The models were presented and compared to how the respondents reacted to the questions.

    Together with how companies are releasing games now this thesis came to the conclusion that in order to lower the entry point, the games need to be split and released episodically, together with increased downloadable content that added further playability to the game.

  • 13.
    Barot, Camille
    et al.
    N Carolina State Univ, Dept Comp Sci, Raleigh, NC 27695 USA..
    Buro, Michael
    Univ Alberta, Dept Comp Sci, Edmonton, AB, Canada..
    Cook, Michael
    Univ London, Goldsmiths, London WC1E 7HU, England..
    Eladhari, Mirjam
    Stockholm Univ, Dept Comp & Syst Sci, S-10691 Stockholm, Sweden.;Univ Malta, Inst Digital Games, Msida, Malta..
    Johansson, Magnus
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Li, Boyang
    Disney Res, Pittsburgh, PA USA..
    Liapis, Antonios
    Univ Malta, Inst Digital Games, Msida, Malta..
    McCoy, Josh
    Amer Univ, Dept Comp, Washington, DC 20016 USA..
    Ontanon, Santiago
    Drexel Univ, Dept Comp Sci, Philadelphia, PA 19104 USA..
    Rowe, Jonathan
    N Carolina State Univ, Dept Comp Sci, Raleigh, NC 27695 USA..
    Tomai, Emmett
    Univ Texas Rio Grande Valley, Dept Comp Sci, Brownsville, TX USA..
    Verhagen, Harko
    Stockholm Univ, Dept Comp & Syst Sci, S-10691 Stockholm, Sweden..
    Zook, Alexander
    Georgia Inst Technol, Sch Interact Comp, Atlanta, GA 30332 USA..
    The AIIDE 2015 Workshop Program2016Ingår i: The AI Magazine, ISSN 0738-4602, Vol. 37, nr 2, s. 91-94Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The workshop program at the 11th Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment was held November 14-15, 2015, at the University of California, Santa Cruz, USA. The program included four workshops (one of which was a joint workshop): Artificial Intelligence in Adversarial Real-Time Games, Experimental AI in Games, Intelligent Narrative Technologies and Social Believability in Games, and Player Modeling. This article contains the reports of three of the four workshops.

  • 14.
    Beijnoff Bergström, Peder
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Side health indicators in FPS: A study in the subject health indicators in first person shooters2014Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This essay is about side health indicator in FPS, why they look like they do and what function they provide in FPS and their existence in modern FPS. The essay also contains information about traditional health indicators, psychology in colors, the crosshair focus area and research about FPS in modern times. The author research of 44 FPS games is find out the amount of side health indicators against the more traditional types and the reasons a developer would include a side health indicator instead of the others. In his research he found out that in the selected games, a fair amount of them did include only a side health indicator but a far larger amount of the combination type, using a traditional type as a primary health indicator and a side health indicator when an avatar takes too much damage or nearing death. The author also found out a type he had not thought of, called full screen health indicators, which affects the whole screen to indicate the avatars state of health.

  • 15.
    Berg, Jens
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Högye, Tony
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Reifying Game Design Patterns: A Quantitative Study of Real Time Strategy Games2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kommunikation av design är i många avseenden en invecklad process. Design av spel innebär inte enbart riktlinjer för utseende och känsla, utan också intentionalitet. En beprövad metod för att uttrycka design och intentionalitet är skapandet av ett gemensamt vokabulär. Game design patterns är ett försök att upprätta och formalisera just ett sådant vokabulär inom speldesign. Game design patterns är ett debatterat verktyg och detta arbetet ämnar undersöka den praktiska tillämpningen av ett pattern genom en kvantitativ studie för att stärka potentialen för en mer sammanhängande definition av termen. Detta utförs genom att först etablera ett game design pattern med hjälp av observation av RTS-spel. Sedan studeras det genom implementation i tre kommersiella RTS-spel. Resultatet fokuseras på kvantitativ data relaterat till pacing som insamlas från matcher mellan två AI. Genom analys av AI-matcherna kan det anses att game design pattern i en kontextualiserad inramning stöder teorin att använda design patterns som ett formellt designverktyg. Vidare drogs slutsatsen att användandet av AI också innebär begränsningar i hur tillämplig den insamlade datan är i den övergripande designen av spel. Fler studier med kvantitativ data ihop med kvalitativa observationer kan ytterligare stödja idén om game design pattern som ett användbart verktyg för både forskare och utvecklare inom spel.

  • 16.
    Berglind, Jens
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Choices and characters in roleplaying games: How types of choices affect the player/character connection2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The connection that players can feel toward their characters in pen-and-paper roleplaying games is a known phenomenon that has been previously studied and is recognized among roleplaying enthusiasts. Pen-and-paper roleplaying games are a complex form of games, with three distinct frames which are ludological, social, and diegetic (also called narrative). The frames are different aspects of the game as well as the base of different motivations for players, who value the frames in a varied degree. The goal of this thesis is to examine if in-game choices based on the diegetic frame in contrast to the ludological frame are correlated with the player/character connection.

    The method used for data collection is distribution of a quantitative questionnaire on the internet, spread to Swedish roleplayers through social media and associations tied to SVEROK. With their answers, the analysis identifies correlations between the player/character connection and the three frames of pen-and-paper roleplaying games, as well as other correlations noted in the data analysis. The literature revolves around the two core concepts; the player/character connection and the three frames of roleplaying games. The result shows that diegetic choices in contrast to ludological are weakly correlated with the player/character connection.

  • 17.
    Bexander, Cecilia
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The making of a strategy game art guide: A case study2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Literature and teaching books about how to make art for games have been accessible but thearea lacked covering of genre-specific game art. Game genres require different solutions forthe art in order to aid playability of the final product.

    My game project, called DOMAINS was made with an outside team. The project together withmy first art guide about the cinematic platformer genre provided materials for the writing ofthe next game art guide. The old art guide was used as a template for the new guide, whichfocused on the strategy game genre.

    This report contains the description of the process of making my second art guide, and thewhole The Strategy Game Art Guide itself.

    It reviews both the successful and less successful implements in the game and will walk thereader through how the prior decisions were made and the consequences. It targets beginnersin the game development world.

  • 18.
    Bildtgård, Marcus
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Applying the Five-Factor Model to Game Design2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    What makes us like or dislike certain games? Is there relation between our tastes in games and our personalities and can it be measured? This dissertation examines gamer personalities and game attributes with the help of the Five-Factor Model, also called The Big Five. It treats an experiment on how to apply the Five-Factor Model to games and their players and what it may be used for. By interviewing gamers, recording their favored and unfavored games, letting the gamers take a Big Five personality test and then juxtapose their personalities with their games' attributes, those questions may be answered.

  • 19.
    Borgman, Fredrik
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Experiencing Games: A study in how children experience games and how this is related to gender2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis examines how young children experience games and how that question is relatedto gender. The examination of this question is conducted through interviews with a group of24 Swedish fifth-grade pupils. The paper also draws from theories and concepts found inestablished literature on gender and games. The results of this thesis informs the theory ofviolence as a masculine preference as well as the separation of gender identities from biologicalsexes.

  • 20.
    Brunberg, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The weight of color2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper explores the weight of color, with the focus lying on the symbolic significance ofcolor. Exploring whether color in itself conveys symbolic significance and is the symbolicsignificance of color permanent, or is it an after construction? It will be looking at differentareas such as what makes us humans able to perceive colors in the first place, beginning withan insight at some of the foundations in the area of color theory. Mentioning experiments ondecomposed white light, that contains the visible color spectrum and its contribution to theevolution of the color wheel. The color wheels contribution to the art world, the constructionof color harmonies and their significance. It will also be looking at some of the more commonsymbolical meanings of colors and its symbolic significance as color language. It will becovering previous research such as what the symbolic significance of color was under theElizabethan era, consequences when combining color and taste and finally an insight on thetheory of the emotion wheel and its conceptual design in combining emotions with color.There will also be a discussion part looking at the area of color therapy and thoughtsrevolving the subject. The second last part will revolve around my own observations andanalysis. Keeping in mind what I have explored in the earlier parts of this paper and using thatknowledge in my observations and analysis on three different methods utilising the symbolicsignificance of color, focused in the area of films. The last part of my paper will be the resultsof my exploration on the subject of symbolic significance of color and also a discussion part,with my own thoughts on the subject.

  • 21.
    Båtelsson, Herman
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Behavior Trees in the Unreal Engine: Function and Application2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete beskriver implementationen och funktionaliteten av användargränssnittet för att skapa beteendeträd i Unreal Engine (version 4.10). Arbetet analyserar den slutgiltiga versionen av beteendeträden i ett spelutvecklingsprojekt som utfördes under ett år med en grupp vars antal växlade mellan fyra och sju medlemmar. Spelat som analyseras är ett tredjepersons äventyrsspel som innehåller fyra typer av grundläggande beteendeträd. Två fiender som huvudsakligen rör sig mot spelaren för att anfalla när de är inom räckhåll, och två bossar med individuella beteenden. Arbetet beskriver de olika typerna av noder tillgängliga i Unreal Engine och även hur beteendeträden i spelet är uppbyggda. Fokus läggs på hur strukturen uppnår det nödvändiga resultatet samt på hur processen resulterade i den slutgiltiga versionen av beteendeträden.

  • 22.
    Carlsson, Martin
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Automatic Code Generation from a Colored Petri Net Specification for Game Development with Unity3D2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis proposes an approach for automatic code generation from a Colored Petri net specification. Two tools were developed for the aforementioned purpose, a Colored Petri net editor to create and modify Colored Petri nets, and an automatic code generator to generate code from a Colored Petri net specification. Through the use of the editor four models were created, these models were used as input to the automatic code generator. The automatic code generator successfully generated code from the Colored Petri net specification, code in the form of component scripts for the Unity3D game engine. However, the approach used by the code generator had flaws such as introducing overhead in the generated code, failing to deal with concurrency, and restricting the types of Colored Petri nets which could be used as input. The aforementioned tools could be used in the future to research the benefits and disadvantages of modeling game systems with Colored Petri nets, and automatically generating code from Colored Petri nets.

  • 23.
    Classon, Anton
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The J in JRPG: Finding collectivism or individualism in games2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete täcker JRPG-subgenren och jämför denna med den bredare RPG-genren. Dessa jämförs genom hur spel kan, genom deras mekaniker, spåras tillbaka till vilka typer av samhälle spelen härstammar från. Dessa samhällsformer är kollektivism och individualism, enligt definitionen av Richard Brislin (2000). Spelen är uppdelade i japanska spel och västerländska spel och undersöks för bevis på samhällsband i deras spelmekanik som knyter dem till sitt ursprungsland eller bevis som strider mot dessa band.

  • 24.
    Dahlberg, Rikard
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    How the Promotional Art for Halo 4 and Mass Effect 2 Communicates Gameplay: An analysis of how the art style in promotional art for Halo 4 and Mass Effect 2 communicates the respective gameplay to the target audience2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The thesis presents an analytic work of the MDA-framework and the promotional art of Halo 4 and Mass Effect 2 and how the two areas correlate with each other. The aim for the thesis is to investigate how the art style of the promotional art uses the elements of art to communicate the different gameplay of Halo 4 and Mass Effect 2, both set in a science fiction world, to their respective audiences in order to find how the elements of art can help to emphasize communication of gameplay information to the audience. This is reached by analyzing the gameplay of both games with the help of the MDA-framework by Hunicke, LeBlanc and Zubek enabling the analyses to reach a more comprehensive breakdown of the games. The analyses of the promotional artwork for both games are weighed against categories in the elements of art, the reason to find a more comprehensive breakdown of the promotional art. The data from both analyses are later compared with each other to find how the elements of art communicate information of the gameplay to the audience. In addition, it presents what categories of the elements of art in this analysis seems to be the most common for communicating gameplay information of the chosen promotional artworks. The conclusion is that the use of elements of art in promotional art in Halo 4 and Mass Effect 2 seems to carry more information that communicates to the audience than what might be the first to meet the eye. This leads to an understanding that the analysis of a broader sample size of promotional art from the games can open an opportunity of a better understanding how the use of elements of art in promotional art can communicate gameplay to the audience. Additionally this could also be applied to a larger range of games in order to find how different genres use the elements of art to communicate to their respective audience.

  • 25.
    Dickmark, Emma
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The use of colour in the game Journey: Case Study2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis aims to find out the usage of colour in the game called Journey (2012). It is a case study which focuses on three different scenes in the game and how their colour scheme affects the game both emotionally and the storyline progress. The question that will be answered is:

    How does the choice of colour affect the players perception on an emotional level?

    This thesis talks about how different colours affect us in different ways and why this plays a major part in gameplay situations and how the drastic change of colour portraits different emotions. The colour choice is of great importance since it affects humans on an emotional level that enhances the experience felt by players during different scenes.

  • 26.
    Edlund, Mattias
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Artificial Intelligence in Games: Faking Human Behavior2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport undersöker möjligheterna att förfalska mänskligt beteende genom artificiell intelligens i datorspel, med hjälp av effektiva metoder som sparar värdefull utvecklingstid och som även skapar en rikare upplevelse för spelare. Den specifika implementationen av artificiell intelligens som utvecklas och diskuteras är ett neuralt nätverk som kontrollerar en finite-state machine. Målet var att efterlikna mänskligt beteende snarare än att simulera verklig intelligens. Ett 2D shooter-spel utvecklas och används för utförda experiment med mänskliga och artificiell intelligens-kontrollerade spelare. De sessioner som spelades under experimenten spelades in, för att sedan låta andra människor titta på inspelningarna. Både spelare och åskådare av spelsessionerna lämnade återkoppling och rapporter för senare analysering. Datan som samlats in från experimenten analyserades, och reflektioner utfördes på hela projektet. Tips och idéer presenteras till utvecklare av shooter-spel som är intresserade av en mer människolik artificiell intelligens. Slutsatser läggs fram och extra information presenteras för att kunna fortsätta iterera vidare på denna undersökning.

  • 27.
    Eklund, Lina
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Samhällsvetenskapliga fakulteten, Institutionen för informatik och media, Människa-datorinteraktion.
    Sjöblom, Björn
    Prax, Patrick
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Lost in Translation: Video Games Becoming Cultural Heritage?2019Ingår i: Cultural Sociology, ISSN 1749-9755, E-ISSN 1749-9763Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Recent attention to the question of preservation and exhibition of video games in cultural institutions such as museums indicates that this media form is moving from being seen as contentious consumer object to cultural heritage. This empirical study examines two recent museum exhibitions of digital games: GameOn 2.0 at the National Museum of Science and Technology in Stockholm (TM), and Women in Game Development at the Museum of Art and Digital Entertainment, Oakland (MADE). The aim is to explore how games are appropriated within such institutions, and thereby how they are configured as cultural heritage and exhibitable culture. The study uses actor-network theory in order to analyse heterogeneous actors working in conjunction in such processes, specifically focusing on translation of games and game culture as they are repositioned within museums.

    The study explores how games are selectively recruited at both institutions and thereby translated in order to fit exhibition networks, in both cases leading to a glossing over of contentious issues in games and game culture. In turn, this has led to a more palatable but less nuanced transformation of video games into cultural heritage. While translating video games into cultural heritage, the process of making games exhibitable lost track of games as culture by focusing on physical artefacts and interactive, playable fun. It also lost track of them as situated in our culture by skimming over or ignoring the current contentious nature of digital games, and finally, it lost track of games as being produced and experienced in a particular context, or games of culture.

  • 28.
    Ekros, Matthias
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Modern Virtual Reality. And the effects of affecting human senses to increase immersion2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Modern virtual reality is an ever growing subject in today’s society. I delved deeper into some key moments in the development of modern virtual reality. Oculus Rift has shown incredible potential. Some developments even seek to envelope the human senses in virtual reality as well.   With several different approaches to the same solution there are many ways that the experience can affect the overall immersion of a consumer into the product.

     The tests I performed were primarily focused around the interaction between the human senses and immersion. The immersion can be increased or decreased by basic means of stimulating the human senses. This test was implemented by having volunteers participate in two phases in a supervised environment. In the first phase, the participants were subjected to an increase in immersion by stimulating senses other than their eyes and ears. The second phase involved reducing the participants’ sensory stimulation to see what the difference in immersion would be between the two phases.

     The results of the investigation show that manipulating the human senses does have an impact on immersion when using virtual reality. Immersion can be affected by increasing or decreasing the stimuli for the human senses.

  • 29.
    Eliasson, David
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    What Level Design Elements Determine Flow?: How Light and Objects Guide the Player in Overwatch and Doom2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I uppsatsen görs en jämförelse mellan Overwatch (2016) och Doom (2016) för att komma fram till hur dessa snabba spel underlättar flödet i spelandet. I kapitel två av uppsatsen ges formella definitioner av flöde och level design för att skapa förutsättningar för förståelsen av följande kapitel. Genom en formell analys undersöks level design i bägge spel för att fastställa vilka element som styr spelarna och håller flödet uppe. Uppsatsen undersöker också hur de ursprungliga designprinciperna, som har sitt ursprung i den äldre shooter genren, har påverkat spelens level design. Författaren använder skärmdumpar från båda spelen, intervjuer med designteam och litteratur om speldesign för studien.Det visade sig att den arkitektoniska utformningen av en level i ett hjältebaserat spel (Overwatch (2016)) skulle kunna styra takten genom att ändra element som möjliggör vissa typer av rörelser, t.ex. klättring eller skapandet av uppsättningar som gynnar ett lag framför det andra. På en individuell spelarnivå hålls flödet uppe med avsiktliga placeringar av ljus och ljusa färger för att styra spelaren. Medan Doom använder olika förmågor och rörelser för sin hjälte, visade sig verktygen för att styra spelaren vara mycket lika men med tyngre fokus på miljömärkningar och ljus. I båda fallen var dessa verktygs utseende utformat för att passa in i spelvärlden utan att bryta spelarens inlevelse.

  • 30.
    Engstrand, Sebastian
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Pricing for the players or the hobbyists?: A look into Games Workshop pricing2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats är att undersöka priserna för miniatyrerna tillverkade av företaget Games Workshop för spelet Warhammer 40 000. På flertal internetforum kopplat till Warhammer har det diskuterats kring deras priser och huruvida de bryr sig om spelarna eller de som håller på med det endast som hobby. Frågan är också om priserna höjs utan att ge något i gengäld. För att hjälpa till att svara på just den frågan kommer korrelationskoefficienten uträknas mellan priserna i Svenska kronor, priserna i Engelska Pund och Poängen i spelet. Om korrelationen är stark betyder det att alla konsumenter får relativ lika många poäng per krona eller pund spenderad. Korrelationskoefficienten uträknades på 139 olika insamlade enheter. Resultaten visade på att det fanns en stark korrelation mellan poäng och kostnad i valuta. Dyrare miniatyrer gav mer poäng och billigare miniatyrer leder till färre poäng. Dock har denna uppsats inte svarat på om det är priserna som styr poängen eller vice versa, även om antydan finns att det skulle vara det första. Oavsett betyder detta att, från en spelares perspektiv, får man alltid lika mycket tillbaka i poäng i relation till spenderad valuta.

  • 31.
    Fahlström, Josefine
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Matson, Emma
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Preventing Toxic Behaviour through Game Mechanics2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Toxic Behaviour, the phenomena where a person behaves in a way meant to intimidate or belittle another person, is an influential issue spreading across the virtual spaces that is online gaming communities.

    In this thesis we explore the possible correlations between Toxic Behaviour and game mechanics in online multi-player games by analyzing League of Legends (Riot Games, 2009), one of the most prominent online games currently dominating the market (Statista, 2014). We have analysed the game using a contemporary design framework used in the game industry accompanied by an ethnographical field study of the regular player base of League of Legends we have determined the most common reasons behind why these players tend to engage in Toxic Behaviour and if those reasons are connected to the game’s mechanics. Finally, we conceptualize plausible solutions based on our findings that hypothetically could decrease the amount of toxic player’s continuing engagement in Toxic Behaviour.

  • 32.
    Fjäll, Madeleine
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Vikingars representation i spel: En studie om hur spelare uppfattar vikingar beroende på dess utseende2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kulturell representation har länge varit ett ämne som tagits upp i diskussioner, i denna uppsats kommer vi ta upp om hur vikingar är representerade i spel. Frågeställningen är: På vilka sätt är spelares förväntningar av vikingar annorlunda mot verkligheten?

    För att kunna svara på denna fråga har vi först gjort en förstudie där vi använde en tematisk analys för att få fram åtta bilder med olika varianter på vikingar som går från ”spelviking” till ”historisk viking” i fyra olika steg. Fyra manliga bilder och fyra kvinnliga bilder skapades, dessa bilder visades sedan i par till deltagarna i en enkät för huvudstudien. Detta för att se vilka av vikingabilderna som de trodde var mest ”vikingalik”.

    Deltagarna tyckte rent generellt att de historiska vikingarna var mer vikingalika än de vikingabilderna som var baserade på spelen under förstudien.

  • 33.
    Foxberg, Evelina
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Visby Treasure Haunt: An Evaluation of Impactful Design Patterns in a Pervasive Horror Game2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Skattjakter är en av de tidigaste formen av ubika spel, och det finns dokumentation på dessasedan mitten av 1800-talet. I denna studie använder vi Björk och Pietz arbete omspeldesignmönster som en bas för att analysera effekten av designmönster i en skattjakt medskräcktema, en så kallad spökrunda. Genom gruppintervjuer och teoretisk tematisk analysanalyserades 16 olika designmönster.

    De mest utmärkande teman som upptäcktes var Player-player proximity (närhet mellanspelare) vilket uttrycktes genom de tävlande gruppernas intresse för varandras förehavandenoch ställning i rundan, samt Common experience (gemensam upplevelse) vilket visades underintervjuerna när deltagarna engagerat hjälpte varandra återberätta sin upplevelse avspökrundan. Vi föreslår även att utförandet av speldesignmönstren påverkar hur effektivaspelare upplevde de enskilda mönstren, och att metoden vi använt kan vara användbart förspeldesigners som vill skapa mer effektfulla ubika spel. Det kan dock fortfarande varaanvändbart att överväga Player-player proximity som ett effektfullt verktyg för att skapa merspännande ubika spel, samt att utvärdera värdet av att spelare har en gemensam upplevelse avrundan.

  • 34.
    Frandsen, Filip
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    The Impact of Visual Properties on Player Habits and Game Sessions2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsen är ämnad att skapa en grund för information och korrelationer mellan speltider och bibehållande spelsessioner baserat på visuella egenskaper (ex färgvalörer). En undersökning av spelsessioner och spelarvanor är utförd med sikte på att hjälpa art directors att göra medvetna och avsiktliga beslut om spelutseende för produkter där det visuella kan påverka spelsessioner. Genom att veta hur visuella element, så som färgvalörer, former och kontrast påverkar spelintensitet och spelarengagemang och slutgiltigt tiden spenderad under spelsessioner, så kan art directors göra informerade beslut för att påverka beteende och vanor.Uppsatsen inkluderar områden såsom färgeffekter på människor (mentala och fysiska), ögonfunktioner och hur dessa borde påverka design, effektivt användande av grafik, ögontrötthet och visuell kommunikation.Denna studie av visuella egenskaper och speltider drar slutsatsen att visuella effekter har en definitiv inverkan på hur spelet uppfattas och bearbetas av spelaren, vilket leder till situationer där samma spelmekaniker kan vara intensivare om dessa presenteras på specifika visuella sätt.

  • 35.
    Franov Johansson, Beatrice
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Playing in the Sandbox: An investigation into the motivations and nature of single player CRPG-players2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The goal of this essay is to explore the nature in which players play and experience single                 player computer role-playing games. This will be accomplished by studying the existing            research on related subjects such as immersion, player agency, ethics in games, etc.,             conducting a survey on the subject of player motivation and approach to games, and then               analyzing the results of said survey in relation to the findings of the literary research. 

  • 36.
    Fredriksson, Emma
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Combining Shape, Color and Postures for Ambiguous Character Roles2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study explores how character design guidelines can be combined and remixed to create characters whose motivations are ambiguous to the viewer. I investigate some common guidelines that character artists generally follow when designing characters; summarized in a literature review, and then I test various applications of these guidelines through online surveys. I analyze the qualitative data from these surveys to answer the question of how flexible these guidelines are and how far they can be stretched. The study includes the design guidelines for color, shape and posture of the character, to see how each element is added to different kind of characters and how it affects the interpretation when changed. The final part of the study is done with a second online survey collecting qualitative data, including self-created characters built from the guidelines found for the protagonist or the antagonist and the results of the first survey. Two different designs are created and then changed to different versions, where the color scheme, shape or pose is reversed to the other’s role. The results collected from the online survey showed that by just changing color, shape and posture separately; the character is interpreted in new ways – which can be used when creating characters that are supposed to be hard to read. With the change of each separate element and by having the design elements counteract each other, the characters were read as good by about half the participants, while the other half interpreted it as evil. Depending on which design elements that were changed, opinions ranged between characters that are hiding their true nature, to characters that are trying to be good or a character that is supposed to betray the main character. By changing the two factors of color and shape at the same time, however, showed that the character was interpreted as almost strictly either good or evil.

  • 37.
    Freiman, Hannes
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Hur former leder nya spelare i 3D-spel: Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande. Detta används också repetitivt vilket studien visade vara något som spelarna reagerade på; de visste att de runda formerna tog en spelare vidare i spelvärlden. De slutsatser som kunde dras från denna studie är att även fast vissa former är missledande visar studien att former använts för att vägleda spelare och för att visa möjligheter i form av egen utforskning. De former som mest märkbart leder en spelare i de utvalda spelen är de former som sticker ut ifrån miljön, samt upprepade gånger placeras där spelaren bör gå. Det finns tydliga tecken på att dessa objekt med utstickande visuellt formspråk är placerade för att just visa spelaren vägen.Vägledning med former används i dessa spel och är ett stort hjälpmedel för nybörjarspelare.

  • 38.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    A Generic Method for Distribution of Examination Problems in e-Learning2018Ingår i: 2018 IEEE 7ih Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2018), IEEE, 2018, s. 645-646Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    A method is proposed for the distribution of examination problems over multiple course events, to maximize variation and minimize predictability, primarily targeting mathematics education, but generically applicable to all types of examination papers where problems can be quantified along at least two independent dimensions. The suggested method is based on experience gained from the development and implementation of an automatic system for the generation of examination papers in a discrete mathematics course at Uppsala University in Sweden.

  • 39.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    A Simplified Representation of Finite State Machines by Generic States2014Ingår i: Nicograph International 2014, 2014, s. 163-164Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Wildcards are of significant value for the simplification of state diagrams and truth tables for the representation of finite state machines. In this paper a new type of wildcard is introduced, called a generic state, which without any loss of information may further simplify such representations.

  • 40.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    A Solution to Inverse Interpolation in Computer Graphics2014Ingår i: NICOGRAPH International 2014, 2014, s. 105-110Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Inverse solutions to interpolation techniques in computer graphics may increase the accuracy of the rendered frames. An example is the use of an arbitrary time stamp in time interpolation to evaluate the t-parameter, which in turn can be used for time-variant spatial interpolation. In this paper, an analytic inverse is presented for a shape-preserving piecewise cubic Hermite interpolant, used in context with camera trajectory interpolation.

  • 41.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Algorithmic Music Composition for Computer Games Based on L-system2015Ingår i: 2015 IEEE GEM, 2015, s. 62-67Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    An application for music composition using L- system is presented as an experimental platform for further research on the topic of the composition of interactive music for computer games. L-system is presently used in many high- end computer games for the generation of natural surroundings, but there has been little research performed on the subject of L- system music composition. However, by its very nature, including data compression, parameterization, and the generation of tree structures, L-system seems currently to be an optimal method for such application.

  • 42.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Analytic Method for Evaluation of the Weights of a Robust Large-Scale Multilayer Neural Network2015Ingår i: International Journal On Advances in Networks and Services, ISSN 1942-2644, E-ISSN 1942-2644, Vol. 8, nr 3-4, s. 139-148Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The multilayer feedforward neural network is presently one of the most popular computational methods in computer science. However, the current method for the evaluation of its weights is performed by a relatively slow iterative method known as backpropagation. According to previous research on a large-scale neural network with many hidden nodes, attempts to use an analytic method for the evaluation of the weights by the linear least square method showed to accelerate the evaluation process significantly. Nevertheless, the evaluated network showed in preliminary tests to fail in robustness compared to well-trained networks by backpropagation, thus resembling overtrained networks. This paper presents the design and verification of a new method that solves the robustness issues for such a neural network, along with MATLAB code for the verification of key experiments.

  • 43.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Application for Real-Time Generation of Mathematically Defined 3D Worlds2016Ingår i: Transactions on Computational Science XXVIII: Special Issue on Cyberworlds and Cybersecurity / [ed] Gavrilova, ML; Tan, CJK; Sourin, A, Berlin Heidelberg: Springer Berlin/Heidelberg, 2016, 1, s. 45-68Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents an application developed as a research platform for the real-time generation of 3D L- system structures, including rudimentary game physics and a freely scalable depth buffer that enables the user to interact with the L-system geometries, and in addition to render a mathematically defined world that is virtually unlimited in scope. 

  • 44.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Application for Real-Time Generation of Virtual 3D Worlds Based on L-System2015Ingår i: 2015 International Conference on CyberWorlds, 2015, s. 73-78Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    An application is developed as a research platform for the real-time generation of 3D L-system structures. The application includes rudimentary game physics, which enables the user to interact with the L-system geometries, creating an environment suited for experimentation in the creation of 3D cyberworlds. 

  • 45.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Application of cellular automata for generation of chess variants2013Ingår i: IEEE Games Innovation Conference (IGIC) 2013, 2013, s. 57-63Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    A system was developed for the automatic generation of chess variants in a computer game. The system is able to generate 5000 relatively unique board configurations using a modular cellular automaton based on a new variation of Conway's Game of Life in combination with modular constraints.

  • 46.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Camera trajectory evaluation in computer graphics based on logarithmic interpolation2013Ingår i: The Proceedings of the Eighth International Conference on Software Engineering Advances, ICSEA 2013, International Academy, Research and Industry Association (IARIA), 2013, s. 551-557Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    A new technique is presented within the field of multimedia software applications, based on a logarithmic shape-preserving piecewise cubic Hermite interpolant for evaluation of camera trajectories in mathematically generated large-scale geometries, such as 3D fractals, with the ability to eliminate the oscillations that currently are associated with interpolation of exponential zooms.

  • 47.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Cellular Automata in Modular Space: Rigid Systems – Volume I – Number II2015 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This book series presents a new type of cellular automata for 2D pattern generation, characterized by a high reproduction rate, in combination with the application of a small-sized 2D modular square lattice. The presented patterns are in the spirit of mathematical minimalism, generated from rudimentary kernels and a minimal set of rules. In similarity with fractals, this new concept could provide for the generation of patterns and geometries with applications in areas such as, visual arts, logo design, architecture, and game design.

  • 48.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Cellular Automata in Modular Space: Rigid Systems – Volume I – Number III2015 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This book series presents a new type of cellular automata for 2D pattern generation, characterized by a high reproduction rate, in combination with the application of a small-sized 2D modular square lattice. The presented patterns are in the spirit of mathematical minimalism, generated from rudimentary kernels and a minimal set of rules. In similarity with fractals, this new concept could provide for the generation of patterns and geometries with applications in areas such as, visual arts, logo design, architecture, and game design.

  • 49.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Cellular Automata in Modular Space: Rigid Systems – Volume I – Number IV2015 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This book series presents a new type of cellular automata for 2D pattern generation, characterized by a high reproduction rate, in combination with the application of a small-sized 2D modular square lattice. The presented patterns are in the spirit of mathematical minimalism, generated from rudimentary kernels and a minimal set of rules. In similarity with fractals, this new concept could provide for the generation of patterns and geometries with applications in areas such as, visual arts, logo design, architecture, and game design.

  • 50.
    Fridenfalk, Mikael
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Cellular Automata in Modular Space: Rigid Systems – Volume I – Number V2015 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This book series presents a new type of cellular automata for 2D pattern generation, characterized by a high reproduction rate, in combination with the application of a small-sized 2D modular square lattice. The presented patterns are in the spirit of mathematical minimalism, generated from rudimentary kernels and a minimal set of rules. In similarity with fractals, this new concept could provide for the generation of patterns and geometries with applications in areas such as, visual arts, logo design, architecture, and game design.

12345 1 - 50 av 234
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf