uu.seUppsala universitets publikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
2345678 201 - 250 av 1183
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 201.
    de Laval, johnny
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Trådlösa Nätverk: säkerhet och GPU2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Trådlosa nätverk är av naturen sårbara for avlyssning för att kommunikationen sker med radiovagor. Därfor skyddas trådlosa nätverk med kryptering. WEP var den första krypteringsstandarden som användes av en bredare publik som senare visade sig innehålla flera sårbarheter. Följden blev att krypteringen kunde förbigås på ett par minuter. Därför utvecklades WPA som ett svar till sårbarheterna i WEP. Kort därefter kom WPA2 som är den standard som används i nutid.

    Den svaghet som kan påvisas med WPA2 finns hos WPA2-PSK när svaga lösenord används. Mjukvaror kan med enkelhet gå igenom stora uppslagsverk för att testa om lösenord går att återställa. Det är en process som tar tid och som därför skyddar nätverken i viss mån. Dock har grafikprocessorer börjat användas i syfte för att återställa lösenord. Grafikkorten är effektivare och återställer svaga lösenord betydligt snabbare än moderkortens processorer. Det öppnar upp for att jämföra lösenord med ännu större uppslagsverk och fler kombinationer. Det är vad denna studie avser att belysa; hur har grafikkortens effektivitet påverkat säkerheten i trådlösa nätverk ur ett verksamhetsperspektiv.

  • 202.
    de Ridder, Adri
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Billiga och dyra aktier: några iakttagelser2010Ingår i: Gotlandsakademiker tycker om ...: 2010 / [ed] Adri de Ridder, Åke Sandström, Visby: Gotland University Press , 2010, s. 101-116Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 203.
    de Ridder, Adri
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Företagsekonomi.
    Förekomst av extremdagar på Stockholmsbörsen2009Ingår i: Gotlandsakademiker tycker om … / [ed] Adri De Ridder, 2009, s. 39-45Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 204.
    de Ridder, Adri
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Företagsekonomi.
    Gotlandsakademiker tycker om ...: 20092009Samlingsverk (redaktörskap) (Övrigt vetenskapligt)
  • 205.
    de Ridder, Adri
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Företagsekonomi.
    Implementation of Buy-Back ProgramsManuskript (preprint) (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This paper documents how Swedish firms implemented and executed open-market sharerepurchases over the period 2000 to 2007 by using a unique hand-collected data set withdetailed information of each repurchase transaction. I find that my sample firms have a higherrepurchase fraction in the first half of the repurchase year. Analysis of liquidity of stocksoffers mixed results as the first proxy, turnover, improves in the second half of the program,whereas the Amihud measure of illiquidity indicates lower liquidity. Positive abnormalreturns following approval of the repurchase program is documented and large repurchaseprograms are associated with higher abnormal returns. My multivariate analysis indicates apositive correlation between abnormal return and repurchase size. Finally, I also find thatmanagers in repurchasing firms exhibit market timing skill, a skill which is more pronouncedfor firms with multiple programs.

  • 206.
    De Ridder, Adri
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Företagsekonomi.
    Share Repurchases and Firm Behavior2009Ingår i: International Journal of Theoretical and Applied Finance, ISSN 0219-0249, Vol. 12, nr 5, s. 605-631Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Share repurchases have become an increasingly popular method for companies to distribute cash to its shareholders as many countries have removed restrictions related to this activity. By using a new and unique data set with complete information of each repurchase program, the long-run share price performance following actual share repurchases and whether managers trade strategically are examined for a sample of Swedish firms. I find that the announcement effect surrounding the first repurchase date is small but that repurchasing firms on average outperform several benchmarks during the first three years and thereby exhibit superior information of the stock price. Evidence of strategic trading is documented in small market cap firms. Finally, I document that Swedish firms repurchase more in the first half compared to the second half of the program and also that a higher completion rate is associated with high abnormal return.

  • 207.
    de Ridder, Adri
    et al.
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Burnie, David A.
    Haworth College of Business, Western Michigan University, Kalamazoo, MI, USA.
    Råsbrant, Jonas
    KTH Royal Institute of Technology, SE-100 44 Stockholm, Sweden.
    Institutional investors' holdings surrounding equity rights offerings2012Ingår i: Global Finance Journal, ISSN 1044-0283, E-ISSN 1873-5665, Vol. 23, nr 2, s. 125-140Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We examine shareholding surrounding Swedish rights offerings using detailed information on the ownership in firms. We analyze shareholding levels and their changes for domestic and foreign institutional investors. As institutional holdings change, domestic institutions increase their holdings more than foreign institutions. Our examination of low and high buying activities by institutional investors surrounding rights offerings shows no stock picking ability, thus not supporting the “smart-money hypothesis” (Gibson et al., 2004). We also find that investor domicile influences firm value following the offering. Overall, foreign investors exhibit a strong and opposite directional reaction to adverse selection costs than domestic investors.

  • 208.
    de Ridder, Adri
    et al.
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Sandström, ÅkeHögskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Gotlandsakademiker tycker om ...: 20102010Samlingsverk (redaktörskap) (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    En av den svenska högskolans uppgifter är att samverka med det omgivande samhället. Samverkan kan ske på många sätt. Ett är att förmedla kunskaper och forskningsresultat till det omgivande samhället. Denna skrift har ambitionen att på ett enkelt sätt förmedla vad vi egentligen håller på med. En god forskningsmiljö är onekligen en förutsättning för möjligheten att bedriva kvalificerad forskning. Vi är övertygade om att den verksamhet som bedrivs vid Högskolan på Gotland vilar på en solid grund. Vi verkar i en historisk miljö, har i princip omedelbar tillgång till Östersjön samt en välutvecklad IT-miljö som gör att vi kan medverka på den internationella arenan ”on line”. Husen som vi verkar i har byggts med omsorg, sten för sten. De andas också historia och kunskaper. Vi som verkar i denna miljö har också ett ansvar att bygga vidare på vad tidigare forskare åstadkommit. Vi brukar säga att en forskares huvuduppgift är att flytta fram forskningsfronten – att bidra med nya kunskaper. Föreliggande skrift ger en bild av den forskning som bedrivs vid Högskolan på Gotland. Vår inriktning är bred och spänner från arkeologi till finansiell ekonomi. Detta speglas också av innehållet i bidragen i denna skrift. Det är också summan av allas bidrag som formar dagens verksamhet vid Högskolan. Konkurrensen mellan forskare från olika läroanstalter om forskningsmedel är hög samtidigt som dagens situation understryker att högklassig, oberoende, relevant och konstruktivt kritisk forskning har en viktig roll när det gäller att flytta fram forskningsfronten. Det är vår förhoppning att årets bidrar till ökad kunskap i det omgivande samhället om vad vi håller på med men också som ett avstamp för fortsatt forskning vid högskolan.

  • 209.
    Debrianté, Camilla
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    I Normalitetens Gränsland: hur närstående berättar om en kvinnas övernaturliga förmåga2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    My essay explores how people talk about a woman´s supernatural ability in relation to normality and abnormality. In order to find this out I´ve made interviews with people inclose relations to Hildur Lawergren. Hildur lived all her life in Fole on Gotland where she was often interviewed in local papers and on the radio about her predictions on the coming weather. She used melted candles to make her predictions. The candles were melted down on Christmas eve. From patterns that the melted candles made Hildur claimed to make out pictures in her mind of the coming weather.

    When I analyzed my interviews I could see how the people close to Hildur struggled with understanding Hildurs ability. They had to find ways to handle the borders between normal and accepted abilitys and Hildurs more unusual ability. People often confronted Hildurs close relatives with questions of how the ability functions and if the relatives also had the ability. In some ways the people closest to Hildur separated her ability from the person Hildur, that was a beloved mother and grandmother. This shows when they mention the ability as “it” or “that”. I´ve concluded that the ability is seen as inheritable and is then possible to develop further using certain techniques. But if a person has not inherited the ability from birth it’s not at all possible to develop it later.

  • 210.
    Delic, Dzeneta
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Svenska ö, typ!2011Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I min studie har jag undersökt hur några pedagoger beskriver slangbrukets uppträdande bland elever i lågstadiet, parallellt med pedagogernas förhållningssätt till slangartade uttryck.  Min frågeställning var:

    Hur beskriver pedagogerna slangbruket bland yngre elever? Vilket förhållningsätt har pedagogerna till slangartade uttryck?

    För att få reda på detta valde jag att intervjua två pedagoger som metodiskt arbetar med slang och talspråk i sin undervisning.

    Undersökningen tar även upp om pedagogerna tror att elevernas språkutveckling gynnas genom acceptans av slang, från lärare.

    I resultatet framgår det att slangbruket har fått en stor spridning bland våra yngsta grundskoleelever.  De medverkande pedagogerna ser slangen och talspråket som en viktig del av det pedagogiska arbetet, de anser att diskussioner och förändringar i språket skall bemötas med förståelse och kunskap.

  • 211.
    Desilets-Aube, Raphael
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Developing boundary conditions usingthe nesting technique on simple terrain: A study of wind and turbulence intensity proles sensitivity2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 40 poäng / 60 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    As wind industry is developing steadily oshore, the wind turbine spacing remainsa key element for maximizing revenues and reducing loading from turbineswake interaction. In the case of relatively close to shore oshore wind farms, orlarge arrays onshore, the turbulence intensity coming from dierent sectors canhave an eect on wake growth and decay. In an attempt to obtain wind featuresat site, some boundary conditions for micro-siting simulation are found, using acommercial RANS ow solver CFD software was used. The approach in this workcould be described more practical than theoretical and could be more useful fordevelopers than pure CFD specialists.By simulating with three dierent roughness length for open sea, with theappropriate and contextual assumptions, for the oshore Lillgrund wind farm,vertical proles and turbulence intensity were extracted from the WindSim softwareat the meteorological mast position and enabled measurement comparison.In a second attempt to compare the eect of the wind and turbulence prolespreviously obtained, a sector of interest is simulated with the actuator disc model.In general, the site conditions over the large-scale domain evaluated by thecommercial software are satisfactory after adjusting the roughness length for theopen sea. The turbulence intensity trend for various in ow angle is capturedby the simulations and computed wind proles are for the most part adequately.A comparison of spring and winter ltered measurements enable discussion uponsome sectors disagreement. As for the small-scale actuator disc model using thedeveloped site conditions, the result is over-estimated by the simulations, especiallyfor the second row downstream.

  • 212.
    Dibennardo, Maurizio
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Performance based contracting: A concept for cost-effective operation and maintenance of wind power plants2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 40 poäng / 60 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 213.
    Duvensjö, Erica
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Norrbottensgården: dess arkitektoniska beskaffenhet i Pitebygden2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Fil. Dr Bertil Waldén publicerade två rapporter i Norrbottens hembygdsförenings årsskrift 1926-27. Där belystes två typer av mangårdsbyggnader; parstugan och framkammarstugan samt det lösöre som förekom i bondehemmen under 1800- och början av 1900-talet.

    Senare forskning kring mangårdsbyggnaden – den s.k. norrbottensgården, har dock lyst med sin frånvaro. Med bakgrund av detta ämnar denna uppsats därför beskriva ett urval av norrbottensgårdar i pitebygden: hur nyttjandet förändrats sedan Waldéns inventering och vilka varianter av de två klassiska bostadshusen som finns representerade. Som metod har jag använt mig av fältundersökningar, intervjuer och tidigare skriven litteratur.

    Den sedvanliga norrbottensgården är av parstuge- eller framkammartyp. Parstugeplanen nyttjades av de mindre bemedlade, framkammartypen var för storbönder som gärna visade sin rikedom. De faktorer som legat till grund för den klassiskt utformade norrbottensgården är främst två.  Då huskropparna är byggda av timmer var det i första hand längden på virket som avgjorde gårdens utformning vilket också medverkade till en relativ lätthet vid tillbyggnad. Böndernas ekonomiska tillväxt under 1800-talets industriella revolution är den andra viktiga faktorn. Då den enskilde bonden sålde skog till skogsbolagen och därigenom förvärvade en större summa pengar omsattes dessa i till- och påbyggnader på den befintliga huskroppen.  

    I pitebygden finns ett antal gårdar som uppförts med de exteriöra attribut som förknippas med norrbottensgården - små vindsfönstren, röd fasad, avlång huskropp och entrén utmed långsidan, men som på ett eller annat sätt gjort interiöra avsteg från den klassiska par- samt framkammarstugan. Två av dessa är herrgårdsplanen samt en variant av framkammarplanen där ändkamrarna placerats invid vardagsstugan istället för i dess förlängning. Dessa varianter speglar bondens skaparlust och behov vilket också bidrar till en personifiering av huskroppen. Genom att tillsätta egna kryddor skapas en personligt utformad kropp där troligen behov och form speglade byggherrens liv och samhällsrang.

    Norrbottensgårdens historik är lång och konstigt vore om de inte genomgått upprustning och moderinsering under årens lopp - vilket också skett. Den är inte längre förknippad med ålderdomlighet, men värnar gärna om de klassiska exteriöra attributen, de inre trägolven och ”pitevalvet”.

  • 214.
    Edholm, Joakim
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Narrativ för arenaspel: att skapa ett narrativ till ett ”mutiplayer Online Battle Arena” koncept2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    På Högskola på Gotland skapade jag och studiekamrater ett multimedia spel. För att hinna med tidsbegränsningen för kursen designerades en så kallad ”vertical slice” vilket innebär att man gör en mindre version vilket ger användaren förståelse för hur det fungerar samt en visuell uppfattning av spelet. Målet med projektet var att skapa ett narrativ för arenaspel där historien berättas när spelaren interagerar med omgivningen. Ett arenaspel som spelas på en karta där två lag spelar mot varrandra i en fantasivärld. Under projektets gång har varje steg i skapandet noggrant beskrivits och dokumenterats vilket resulterat i denna rapport som beskriver produktionen av onlinespelet. Syftet med rapporten är att beskriva den designprocess som projektgruppen har använt sig av, från idé till färdig produkt. Den beskriver hur man gick till väga och vilka tankar gruppens medlemmar hade under processen samt varför man gjorde de val man gjorde för att föra arbetet vidare. Resultatet blev online spelet Bane som är ett lagbaserat spel för PC. Projektet gav inte enbart en fördjupning i design och programmering utan projektgruppen har även fått arbeta med att presentera eller sälja sin produkt och skapa ett intresse för sin spelidé. Dessutom har teamet tränat på ledarskap och rollfördelning samt att arbeta inom en viss tidsram och därmed behövt ta ansvar för vilka idéer som skulle förverkligas och vilka som inte skulle implementeras.

  • 215.
    Ehlton, Fredrik
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Värdefullt förfall: om ruiner i förändring2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsen behandlar ruiner utifrån deras kulturhistoriska värden och vilka konsekvenser tillbyggnader, skyddstillbyggnader och vårdande insatser påverkar dessa värden. Uppsatsens drivande frågeställningar är :

    • Vilka är en ruins kulturhistoriska värden?
    • Hur har man brukat ruiner?
    • Hur behandlas ruiner idag?

    Inledningsvis definieras begreppet ruin, vad är en ruin? I diskussionen tas en byggnads biografi upp med Tillblivelse, nedbrytning, förändring och förgängelse. Begreppet ruin anses vara ett tillstånd av varande förfall snarare än en död byggnad. Detta medför sig att en ruin som till- eller ombyggs åter kan bli en byggnad.

    Ruiner har betytt mycket för människor även långt tillbaka, ruinvårdens historia går, i Italien, tillbaka till århundradena efter vår tideräknings början.  I Norden kom skyddet för fornlämningar lite senare, i Sverige finns den första lagstiftningen från år 1666. Ruinerna skulle bevaras för att visa på forna samhällens storhet och på förändringar som lett till byggnaders förfall. Under 1700-talet växer en kult fram kring ruiner, som sedan kallas ruinromantiken. Denna ideologi utvecklar sig till att man uppför ”nya” ruiner i slottsparker, ruinen blir en statussymbol.

    Uppsatsen tar upp 3 fallstudier som referensobjekt i en diskussion kring de kulturhistoriska värdena. Hamar domkyrkoruin i Norge överbyggdes med ett skyddstak som direkt påverkar kulturmiljön. Argumenten för insatsen är av bevarandekaraktär men målet är att använda byggnaden som kulturarena. Visningsborgs slottsruin på Visingsö i Vättern har ett vårdprogram med en tydlig kulturhistorisk värdebeskrivning. Ruinens ålder och bärare av abstrakta minnen tas upp som viktiga värden. Sist tas ombyggnaden av S:t Nicolai kyrkoruin i Visby upp som exempel på hur arkitekterna tar hänsyn till de kulturhistoriska värdena.

    Slutligen definieras de allmänna kulturhistoriska värden som en ruin innehar i jämförelse med de referensobjekt som tagits upp i uppsatsen. Ruinens ålder, byggnadskonst i tidigare samhällen, ruinens användning och den förändring som skett i form av tillbyggnader eller restaureringar är de värden som återkommer i exemplen. Slutsatsen blir att förändringen är kanske det värde som är högst. Eftersom ”ruin” är ett stadium snarare än ett fast objekt blir förändringen ett faktum. Att frysa ett ögonblick av förfall kan alltså ta bort ett av de viktigaste kulturhistoriska värden som en ruin innehar.

  • 216.
    Ekengren, Erik William
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Slagfälten: slagfältsarkeologins möjligheter och begränsningar2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper explores the theoretical and practical uses and limitations of battle-field archaeology. The author aims to paint a big picture of the subject of exca-vating, understanding and theorising about historical battlefields done every day by archaeologists. Its approach places much weight on a quantity of examples rather than exploring specific excavations in every detail, in an effort to give the reader an understanding about how battlefield archaeology works. It stresses the need for battlefield archaeology as a way of obtaining and securing impor-tant archaeological and historical information before it is lost to science. The author tries to evaluate the subject in a critical and pragmatic fashion in order to establish a clear understanding about the facts of battlefield archaeology.

  • 217.
    Ekengren, Leif
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    En modell för att synliggöra kulturspridningars dynamik: klockmodell2010Studentarbete andra termin, 5 poäng / 7,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The dynamics of cultural changes.

  • 218.
    Ekengren, Leif
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Huskonstruktioner under järnåldern i Dalarna, Gotland, Skåne, Uppland och Västergötland2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Discribes different houses in  use  during the Swedish Iron Age.

  • 219.
    Eklind Schultz, Frida
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Inställning till utställning: hur förkristna religiösa föreställningar och tidig kristendom framställs i museiutställningar2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis is a study of how Norse religion and early Christianization is presented in three Swedish museum contexts. Empirical studies of the exhibitions relating to religion have been conducted at The Historical Museum in Stockholm, The Museum of Gotland and Östergötlands Museum and interviews with the museum staff compliment the empirical data. The concept of religion has been problematized to facilitate the analysis. The result of the study is that there are tendencies to make a hierarchical order between the different religions and that Christianity is an organized religion while the Norse religion is semi-organized.

  • 220.
    Eklund, Elin
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Hur ser förskollärare och barnskötare på den fysiska miljön i den fria leken: en kvalitativ undersökning ur pedagogperspektiv2010Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med arbetet är att lyfta fram pedagogernas perspektiv och hur de ser på miljön som finns kring barnen i deras fria lek. Syftet är också att teckna en bild av hur pedagogerna tänker kring miljön, som den tredje pedagogen när det gäller barn lärande utveckling.Jag har använt mig av litteratur som är baserad på forskning och teori om miljön, som har viktig förutsättning för barns utveckling. Jag har även tagit del av litteratur som beskriver om hur viktig, den pedagogiska medvetenheten är. När det gäller kunskapen om miljöns utformning och betydelse för barns fortsatta lärande. Jag har använt mig av det sociokulturella perspektivet. Baserat på Lev Vygotskijs teori om barns tänkande och behov, av en stimulerande miljö för att utveckla nytt tänkande.Uppsatsens syfte är att ge dig som läsare en inblick, i pedagogens tankar kring miljön som ett verktyg. För att utveckla barns utveckling lärande.

  • 221.
    Eklöf, Michaela
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    En åkattraktion till det förflutna: att bruka det förflutna för en upplevelse i samtiden2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This essay discusses the use of history, and primarily how the current Swedish society perceives and uses the Viking age. The analysis is based on a literature study as well as a case study of the planned theme park in Fullerö north of Uppsala, Sweden. The aim of the essay is to understand the regional debate which arose in media regarding the planning of Fullerö Park and how it reflects the contemporary use of history. Research about the use of history has become increasingly common in recent years and deals with how history is actively being used in society in order to meet its existing needs. These needs varies among different groups and individuals and results in a multitude of usages, where the interests of the different actors may be contradictory. This essay highlights such a conflict of interest in the case of Fullerö; namely between the official heritage management and the commercial use of history. In the latter it is often the stereotypical images of history that are being used, since it fits well into the contemporary society’s quest for experience. Although these images are often romanticized and scientifically incorrect, this usage still has a purpose. The receivers and visitors do not necessarily perceive this as the true history, they appreciate it for other reasons, and it can function as a means of generating further interest.

  • 222.
    Ekman, Anna
    et al.
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Jakobsson, Annika
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Byte av kontorstyp: en organisationsförändrings påverkan på produktivitet och trivsel2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det blir allt vanligare i Sverige att företag och organisationer lämnar enskilda kontorsrum för att övergå till kontorslandskap. Tidigare forskning visar att trivseln hos de anställda ofta minskar vid denna typ av förändring och att det kan ge både positiva och negativa konsekvenser för organisationens produktivitet. Det finns enligt tidigare forskning vinster i att anställda blir delaktiga vid organisationsförändringar för att behålla god produktivitet och trivsel. Syftet med denna studie var att undersöka hur trivsel hos kontorsanställda upplevs i kontorslandskap samt om trivsel och produktivitet påverkas på grund av förändrad kontorstyp. 

    Vi har i vår studie undersökt hur produktivitet och upplevelsen av trivsel förändrats hos handläggare och utredare på Försäkringskassans Nationella Försäkringscenter (NFC) i Visby. Denna statliga organisation valdes då de våren 2013 bytte kontorstyp från egna kontor till kontorslandskap. Tre enheter på NFC i Visby valdes att ingå i studien utifrån att ärendehanteringen av dessa enheters ärendeslag var relativt snabb. 

    Som undersökningsmetoder för denna fallstudie använde vi oss av produktivitetsmätning, enkätundersökning och observationer. Produktivitet mättes i studien genom statistik över handläggares och utredares avslutade ärenden. Mätningen gjordes genom att de anställdas produktivitet över fyra veckor 2012 jämfördes med fyra veckor 2013 för de tre utvalda enheterna på NFC i Visby. Trivseln undersöktes genom en webbenkät, som skickades ut till samtliga handläggare och utredare på de tre enheterna. Anledningen till detta var att få en uppfattning hur de anställdas trivsel förändrats i och med byte av kontorstyp. Observationer användes för att kunna beskriva det nya kontorets utformning och för att få en djupare förståelse av de anställdas uppfattningar om den nya arbetsplatsen. 

    Ingen signifikant skillnad i produktiviteten kunde påvisas vid mätning av genomsnittsproduktion under fyra veckor. Vi kunde dock inte utifrån resultatet i denna studie utesluta att förändring av konstorstyp påverkade produktiviteten på grund av otillräckligt underlag för mätning. Enkätsvaren visade att trivseln för deltagarna i studien efter byte till kontorslandskap hade minskat i jämförelse med arbete i egna kontorsrum. Störst försämring som deltagarna upplevde var förändringen av arbetsplatsens geografiska läge. Många deltagare upplevde även försämring i den fysiska miljön som belysning, temperatur, ljud och rörelser i kontorslandskapet efter flytt till kontorslandskap. Faktorer som arbetsrelaterat stöd och hjälp från kollegor och chef hade inte förändrats signifikant men deltagarna upplevde att det personliga stödet från kollegor hade minskat. Det framkom även att deltagarna upplevde en minskad integritet och ökad känsla av att bli kontrollerad. Ytterligare slutsatser dragna från studien visade även att brist på delaktighet kunde bidra till minskad upplevelse av trivsel och minskad produktivitet. 

    Avslutningsvis lämnas förslag till fortsatt forskning om hur produktivitet och trivsel förändras på lång sikt orsakat av byte av kontortypen. Kunskap inom detta område kan bidra till strategiska verktyg för planering av kontorstyper som ger både hög produktivitet och trivsel hos de anställda.

  • 223.
    Ekman, Franciska
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    En demokratiserad modernism: i dialog av Jean Prouvé, Charlotte Perriand, Le Corbusier2010Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet är att få en bättre kunskap om Jean Prouvé och hans arbete, att förevisa om hans vikt i arkitektur- och designhistorien samt att upplysa om de idéer och ideal som var bakomliggande. En diskussion med några konkreta exempel förs runt det samarbete han närde med Le Corbusier och Charlotte Perriand. Detta tycks ha varit avgörande i mognaden och utvecklingen av hans stil och produktion.

     

  • 224.
    Ekonde, Cathy Nanyongo
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Tourism destination marketing: a comparative study, between Gotland Island, Sweden and Limbe city, Cameroon2010Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This research is carried out to explore the factors that influence visitors to choose a particular destination for a visit or the attributes visitors consider necessary to quality a place as a potential destination for a visit. This research is a comparative study on tourism destination marketing conducted in a town in a developed country; Gotland Island in Sweden and a town in a developing country; Limbe city in Cameroon. This research tries test two hypothesis, which were formulated by the researcher.

    Hypothesis I; visitors consider particular attributes in a destination before they visit it.

    Hypothesis II; some attributes are inevitable in any destination choice decision.

    The research contains ideas from 200 respondents, 100 visitors of Gotland Island, and 100 visitors of Limbe City, and the results support both hypothesis. The research also contains a comparison of the attributes visitors consider in Gotland Island and Limbe city. This brings out the factors that would be considered by visitors in a developed country and visitors in developing country.

  • 225.
    Ekström, Hanna
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    How Can a Character's Personality be Conveyed Visually, through Shape2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The aim with this study was to further understand the art of character design, in order to get a better understanding of how visual attributes - especially shape - can be purposely used in order to communicate aspects of a character's personality.

    The first step was to investigate the subject of character design through relevant material and literature. From this investigation, a total of four character designs have been developed - two"good" and two "evil" - within two different game titles of different graphical styles: One that is more cartoony/stylized and one that is more realistic.

    Prior to the production a number of work processes - production pipelines - used by artists in the game and movie industry were investigated. From this, the pipeline for the study was compiled.

    To end the study a survey was conducted, in order to obtain outside feedback for the character designs regarding their style and what personality traits they were associated with. The results show that the majority of the participants perceived the characters in the way that was intended, while the perception of graphical style was a lot more varied.

  • 226.
    Eladhari, Mirjam P
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Game Mechanics and Dynamics of Social Actions in a Prototype Multiplayer Game World2011Ingår i: Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, Digitial Games Research Organisation (DiGRA) , 2011, s. 1-20Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes the social actions called ‘affective actions’ that are implemented in the prototype multiplayer game world The Pataphysic Institute (PI). An aim of this paper is to demonstrate how a game mechanic can result in a certain set of dynamics or play patterns. Affective actions are but one feature of the many that make up the game world of PI. In this paper, the feature is used as a vertical slice into the game design. The aim is to, by using this slice, show the founding the principles of the game, the play tests that informed the design, as well as the play patterns that were observed as they emerged in a series of game mastered play–test sessions.

  • 227.
    Eladhari, Mirjam P
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Pataphysic Institute: (Demo)2010Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 228.
    Eladhari, Mirjam P
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Semi-Autonomous Avatars in Games2010Ingår i: Intelligent Virtual Agents: 10th International Conference, IVA 2010, Philadelphia, PA, USA, September 20-22, 2010 : Proceedings / [ed] Jan Allbeck, Norman Badler, Timothy Bickmore, Catherine Pelachaud, Alla Safonova, Berlin: Springer, 2010Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 229.
    Eladhari, Mirjam P
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Semi-Autonomous Avatars in Virtual Game Worlds2010Ingår i: : Representing Users in Digital Games, Hamburg, Germany: Hamburg Media School, Hans Bredow Institute for Media Research, Ilmenau University of Technology , 2010Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper is concerned with approaches to semi-autonomous avatars in virtual game worlds, and degrees of autonomy in relation to player-control. Approaches to semi-autonomous avatars can be divided into three groups based on the design goals of using them: relief, expression and impression. Players can be relieved of cognitive and operational load by for example automating the animations of body-language of avatars. Means of expression through body-language, types of actions performed, and reaction tendencies can express the nature of specific avatars to other players in the same world. Character-information available only to avatars' own players and personalised, subjective world-representations create individual impressions of worlds and avatars' parts in them. A shared aim of these approaches is to increase the believability of elements in the game worlds and the sense of presence and immersion for players. In this paper the prototype Pataphysic Institute is used to illustrate how expression and impression can be utilized by consideration of the implementation of possible characterising action potential of avatars.

  • 230.
    Eladhari, Mirjam P
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    The Pataphysic Institute2010Ingår i: Proceedings of the Sixth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, Stanford University, Palo Alto, California: AAAI Press, 2010, s. 219-220Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The Pataphysic Institute (PI) is a research prototype multi-player game world. In PI, the personalities of the inhabitants are the base for the game mechanics. When interacting with other characters the potential emotional reactions depend upon avatars' current mood and personality. PI is built with inspiration from personality psychology and affect theory in an attempt to mimic possible emotional responses in order to give the player support in role-playing. The mental states of characters depend on their personalities and on their current moods. Moods differ according to context and to recent experiences. Emotional experiences become memories and define the relationships between characters. The mental state is the sum of the character and governs what actions can be performed in a given moment. In order to do certain things the characters need to be in certain moods — and for this the players need to game their avatars' emotions, and game their relationships.

  • 231.
    Eladhari, Mirjam P
    et al.
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Sullivan, Anne
    University of California Santa Cruz.
    Smith, Gillian
    University of California Santa Cruz.
    McCoy, Josh
    University of California Santa Cruz.
    AI-Based Game Design: Enabling New Playable Experiences2011Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    With the current set of design tools and methods available to game designers, vast portions of the space of possible games are not currently reachable. In the past, technological advances such as improved graphics and new controllers have driven the creation of new forms of gameplay, but games have still not made great strides into new gameplay experiences. We argue that the development of innovative artificial intelligence (AI) systems plays a crucial role in the exploration of currently unreachable spaces. To aid in exploration, we suggest a practice called AI-based game design, an iterative design process that deeply integrates the affordances of an AI system within the context of game design. We have applied this process in our own projects, and in this paper we present how it has pushed the boundaries of current game genres and experiences, as well as discuss the future AI-based game design.

  • 232.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module2011Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term semiautonomy is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of 'mood'. The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships. There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can 'feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the 'mental physics' of the MM may open up new possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood PCs are in they can cast different 'spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which 'affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities.Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term \textit{semiautonomy} is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of 'mood'. The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships. There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can 'feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the 'mental physics' of the MM may open up new possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood PCs are in they can cast different 'spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which 'affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities. 

  • 233.
    Eladhari, Mirjam Palosaari
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Spelutveckling och gestaltning.
    Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module2009Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent  characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term semiautonomy is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of `mood'.   The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships.  There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can `feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of  the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the `mental physics' of the MM may open up new  possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood  PCs are in they can cast different `spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which `affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities.Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent  characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term \textit{semiautonomy} is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of `mood'.   The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships.  There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can `feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of  the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the `mental physics' of the MM may open up new  possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood  PCs are in they can cast different `spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which `affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities.

  • 234.
    Elisabeth, Smith Naessén
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Bakom gardinen: dräktmode och nakna kvinnokroppar 1600-20002012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsen behandlar gardinernas utveckling och relation till dräktmode och kvinnans kropp mellan 1600 och 2000. I uppsatsens första del undersöks representationer av gardiner i flamländskt 1600 tals måleri. Därefter behandlas 1700 och 1800 talens dekorerade gardiner, dess antika referenser och relation till dräktmode. Sängförhängets erotiska representationer i konsten och förhållande till den nakna kvinnokroppen undersöks i uppsatsens tredje del. Slutligen behandlas modernismens bortvalda gardiner, postmodernismens stilblandningar och samband med mode och kvinnans kropp idag.

    Bildanalyserna fokuserar på gardiner och sängförhängen, hur de representeras i måleri, illustrationer och fotografier samt hur de förhåller sig till bland annat dräktmode, kvinnans kropp antik skulptur, symbolik och allegoriska budskap. 

    Gardiner har många betydelser bortom alla praktiska funktioner. De skyddar kroppens anständighet från blickar, kommunicerar status, smak och identitet. Gardiner har flera funktioner i bildkonsten, både symboliskt och kompositionsmässigt. De reflekterar till exempel stämningen i en bild, enkelhet, stillhet, ordning eller överflöd, rörelse och kaos. Gardiner var en stor inspirationskälla för 1700 och 1800 talens franska dräktmoden och dess namn och formspråk har ofta antika konnotationer. Modernismens arkitekter tog avstånd från antikens formspråk och valde bort gardiner. 1900 talet kännetecknas, liksom postmodernismen av stilblandningar. Alla gardintyper förekommer samtidigt, men i olika kontexter. Gardinmode kännetecknas liksom dräktmode av en ambivalens och det är problematiskt att tolka gardinernas betydelse och mening i olika sammanhang. Liksom dräktmode reflekterar de sin samtid och synen på kvinnans kropp i västerländsk kultur.

  • 235.
    Elizabeth, Rimay
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Traceability according to TL 9000 at Ericsson AB2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här forskningen har sin utgångspunkt i kartläggningen av spårbarhet i enlighet med TL9000. I dagens snabba värld, finns det en ständig efterfrågan på bättre och effektivare sätt att göra affärer. Ericsson insåg att de var i behov av mer effektiva sätt spåra produkterna ända fram till slutkunden, samt följa Telekomstandarden TL 9000. Spårningssättet i den nya standarden TL 9000 betonar vikten av ett väl fungerande kundsamarbete och lyhördhet över processen, dokumentation, kontrakt och utarbetade planer. Inom telekomindustrin, liksom i många andra branscher är konkurrensen hård. Det finns idag många aktörer på både regional, nationell och internationell nivå som konkurrerar om samma kunder. Det blir allt viktigare för företagen inom telekomindustrin att sticka ut på något sätt och skilja sig från mängden. Ett sätt för företag att få konkurrensfördelar är genom ett aktivt kvalitetsarbete, därför har syftet med examensarbetet varit att kartlägga spårbarhetsprocessen för att sedan framställa eventuella förbättringsförslag. En kvalitativ fallstudie har genomförts där företagets alla regioner har varit inkluderade.

    En reflektion efter projektets avslut är att genom att förbättra verksamheten kan företaget få bättre kvalitet samt ökad förståelse. Organisationen måste därför identifiera och kartlägga alla sina processer, som sedan skall förbättras. Den viktigaste slutsatsen är därmed att avsaknaden av en samlad bild över hur spårbarheten fungerar och att en sådan bild behöver skapas.

  • 236.
    Enekvist, Elisabeth
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Biologi.
    Energy intake of Common Guillemot, Uria aalge, chicks at Stora Karlsö, Sweden: influence of changes in the Baltic Sea2003Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Observations of feeding behaviour of common guillemots, Uria aalge, in June 2002 at the island Stora Karlsö in the Baltic Sea proper, and measurements of morphology and energy density in the prey fish sprat, Sprattus sprattus, showed that fish delivered to chicks at present are shorter and weigh less than in the 1970s. Long lasting attending periods and a feeding rate of 4.6 feeds per day indicate that parents are feeding their chicks at a maximum rate. Because of a decline in the energy density in sprat (22.4 kJg-1 dry weight) the daily energy intake of common guillemot chicks have declined noticeably. This could probably explain the observed decrease in fledging body weight of chicks through the 1990s. Baltic common guillemots do not seem to be able to select more energy-dense prey sizes or to switch to other prey species.

  • 237.
    Engerdahl, Tomas
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    A world apart?: An Investigation of the Roman Influence on Rural Settlements in Britain compared to Sweden during the Roman Iron Age2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien gäller Romersk järnålder i Sverige och Storbritannien med fokus på den senare. Det är en komparativ analys av utvalda delar av den materiella kulturenfrån ett antal olika lokaler i Sverige och Storbritannien med intentionen att skapa vidare förståelse rörande romersk influens i dessa regioner. Vidare är intentionen att uppsatsen skall undersöka möjliga likheter eller skillnader och därigenom dra slutsatser om romerska influensen var stark eller svag i de utvalda bosättningarna i Storbritannien och Sverige. Var den så kallade Romaniseringen för samtliga invånare eller var den enbart reserverad för eliten?

  • 238.
    Engström, Cecilia
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Tillgänglighet, en förmån eller en avlägsenhet?: tillgänglighet för synskadade på museer och förmedling av arkeologi2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This bachelor thesis brings up a discussion about museums availability and access to thearchaeological display objects towards blind and visually impaired visitors. The study phasewill take start in analyzing four museums in south Sweden, all which have exhibitions aboutthe prehistory.Visually impaired and blind visitors don’t have a lot to go on at the current exhibitions aboutprehistory. This is because of the lack of access and availability when it comes to their specialneed. To raise awareness to this problem I took out a survey for the museums to answer. I alsovisited two of the exhibitions to make my own opinion of the museums public areas; such asthe entrance, hallway and the exhibition area. Things I looked out for were Braille, audioguides and objects to touch.The sense to touch is of most importance for visually impaired and blind to create an image ofan object. Because of this I discuss the ability for an exhibition where most of the objects areexposed to all visitors to be touched. An exposure of archaeological object to benefit needsfor visually impaired is an important discussion towards the management of thearchaeological display objects, which leads the study towards replicas and experimentalarchaeology.The conclusion was that it is quite possible to design and customize an archaeologicalexhibition for the visually impaired by factors like; reconstructed objects, route marker fororientation, Braille and audio guides with well rendered image descriptions.

  • 239.
    Engström, Linnéa
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Barnservis2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Innovatören Håkan Berndtsson har utvecklat en idé till ett nytt grepp på bestick för små barn som ska börja lära sig äta själva. Idén undersöks i detta examensprojekt för att skapa ett helhetskoncept på en servis för barn. Fokus ligger på utveckling av Berndtssons bestick där kniv, gaffel och sked ingår. Detta genom att tillämpa designmetodik.

    Problemet med många barnbestick som finns ute idag är att barnen har svårt att få till ett grepp som gör att dem på ett enkelt sätt kan föra maten till munnen. Resultatet av detta blir mycket spill och kladd vid måltiden. Barnen tröttnar vid stora svårigheter med måltidsredskapen och de får i sig mindre mat. 

    Målgruppen för projektet var barn som ska börja lära sig äta själva med olika måltidsredskap. Detta sker i ett spann av ca ett till tre år beroende på barnets individuella utveckling.

    Lösningen på problemet består i ett grepp som kombinerar ett kraft- och precisionsgrepp för gaffeln och skeden. Barnet kan då utan vidare ansträngning föra in maten i munnen med precision. Kniven har en annan funktion och har därför utformats efter detta, nämligen att skära och trycka sönder maten. Övergripande förslag på lösningar på mugg, tallrik och skål har gjorts. Muggens koncept består i att den kan utvecklas med barnet genom att ha olika delar som anpassar dess funktion efter barnets ålder. Tallrik och skål kan sättas ihop och bilda en matlåda med lock.

    Resultatet består av tre bestick, en gaffel, en sked och en kniv där samtliga grepp är utarbetade efter ergonomiska studier och nära samarbeten med barn på förskola. Utvecklingen av resterande delar i servisen stoppades efter revidering av projektet i slutet av idégenereringsfasen. Resultatets formspråk är ett genomgående djurtema som för samman måltidsredskapen under samma formspråk och till ett koncept. Temat djur är relativt könsneutralt och är pedagogiskt anpassat för de mindre barnen. Bestickens grepp består av plast med ät-delen i rostfritt stål.

  • 240.
    Enström, Isabel
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Subsistence Use and Management of Mangrove Ecosystems: a Study of Community-Based Conservation in Samoa2009Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In the Pacific island of Samoa a majority of the population is living in the coastal area, many of whom have traditionally been depending on products and ecosystem services provided by the now severely degraded mangrove ecosystems. This study shows, through semi-structured interviews with local mangrove users, that the mangrove ecosystem is still vital for subsistence livelihood and protection in spite of a growing monetary economy and urbanisation. The results also show very high general knowledge of different ecosystem services but a lack of awareness of the threats imposed to mangroves. For the second objective of the study, on how conservation and preservation of ecological environments is upheld and governed in Samoa, interviews were carried out with key officials within different institutions and NGOs working with conservational issues. The results show that much of the general legislation and institutional framework for environmental protection are in place but that the challenges lie in their implementation as well as in awareness-raising with the general public.

  • 241.
    Ericsson, Amalia
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Förskolans nya grind: utveckling av grind till förskolan2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta projekt bygger på ett samarbete med Group perimeter protection AB som är en del av Gunnebos koncern. GPP levererar områdesskydd och bland dessa grindar och staket till förskolan. Samarbetet har resulterat i utvecklingen av en säker och brukarvänlig grind till förskolans utomhusmiljö. Projekt syftar till att utveckla en nytänkande användarvänlig utomhusgrind till förskolan. I dag är förskolans säkerhet ett omdiskuterat ämne i media och inom förskolan, vilket resulterat i att regeringen har tillsatt en utredning för att komma till rätta med vart det brister? Innan den utredningen gett några svar, utgår vi ifrån observationer i vardagen. Det har visat att grinden är något som ofta lämnats olåst. Till detta finns en rad olika förklaringar. Däribland: konstruktioner som inte fungerar som tänkt, dåligt underhåll, moraliska aspekter hos föräldrar, en överbelastad arbetssituation med ökat ansvar hos förskolelärare och en utomhusmiljö som inte är anpassad till dagens förskolas verksamhet. Det finns inga egentliga standarder för hur en grind skall utformas för att vara säker förutom ett antal direktiv som man bör ta i beaktning. Dagens befintliga förskolegrindar runt om i Sverige har visat sig vara ett underprioriterat ämne och det finns tydliga brister i underhåll. Vems är då egentligen ansvaret? Vem ser till barnens bästa? Och hur skapar men en säker men kreativ förskola för att anpassa sig till dagens förskolas pedagogiska tänk kring utomhusmiljön?Dagens förskolegrindar ser i princip likadana ut och få förändringar har skett sen tiden för 70-talet. Det är svårt att skilja konkurrenterna åt och få har riktat sig mot användarna av produkten: föräldrar och förskolelärare. Den nya grinden utgår ifrån användarnas åsikter och tankar kring produkten. Resultatet blev en nytänkande och välkomnande grind som tydligt visar vägen in till förskolans verksamhet.

  • 242.
    Ericsson, Camilla
    et al.
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Företagsekonomi.
    Dahlby, Tove
    Högskolan på Gotland, Avdelningen för Företagsekonomi.
    Inomorganisatorisk kreativitet och innovation2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This essay discusses organizational culture and focus on corporate creativity and innovation. The aim is to see which organizational factors that foster creativity and innovation in organizations. The essay will provide answer on how organizational culture can encourage creativity and innovation and how organizations can promote the rise of a creative work environment. The research design of this essay is a qualitative case study with interviews at Gotland Energi AB (GEAB). The interviews provided insight in factors that can foster creativity and innovation in organizations. The five factors recognised are; the organizations desire of creativity represented in the firm, encouragement, independence and freedom, quick testing of new ideas and economic assets. These factors are seen as part of the organizational culture as they contribute shared values and guidelines to the members of the organization. Creativity and innovation are seen as essential in the success of organizations therefore the result of this essay can help firms identify factors that foster creativity.

  • 243.
    Ericsson, Carl-Emil
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Den monetära utvecklingen under 1000-talet på Gotland2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper deals with monetary development on Gotland during 11th century. The expectation is that by examining five different silver-hoards from various parts of the century it will be able to determine if there are any signs of monetary developments. By examining the silver-hoards weight and comparing the weight difference between the Coined silver, the fragmented coins and other silver objects, this paper determine which of these dominate the silver-hoards in 11thcentury. Apart from the weight comparison an accurate study of the degree of fragmentation on coins in the silver-hoards will give a detailed account on how the people of Gotland treated their coins, if they cut the coins into smaller pieces or if they handled them whole.

    Apart from the study of the silver-hoards there is a chapter on earlier research where the reader will acquire the knowledge to comprehend the other parts of the paper. Which include a theory chapter where the author discusses what factors need be in place for monetary development to commence and what monetary development imply. After the theory chapter the survey is presented and then discussed in the chapter after that.

  • 244.
    Eriksdotter, Gunhild
    et al.
    Freelance researcher.
    Legnér, Mattias
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö. Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Konstvetenskapliga institutionen.
    Indoor climate and thermal comfort from a long-term perspective: Burmeister House in Visby, Sweden c. 1650-19002015Ingår i: Home Cultures, ISSN 1740-6315, E-ISSN 1751-7427, Vol. 12, nr 1, s. 29-53Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article discusses how a Swedish wooden burgher house, the mid-1660s Burmeister House, was adapted over the course of 250 years to satisfy ever-changing expectations of thermal comfort. The investigation is based on the climatic conditions of the Nordic Region, where the issue of thermal comfort is crucial when attempting to understand the development of indoor environments. The article explores how spatiality, heating, and interior decor and furnishing operated and affected the inhabitants’ experiences of indoor climate and thermal comfort. The results show that Burmeister House followed a general pattern of improvement, especially with regard to innovations in heating. Burmeister House ceased to be a private residence when it was restored and turned into a historic house museum. Rather than revealing its history, restorations carried out in the twentieth century worked to conceal or remove most of the building’s more recent history. As a consequence, the house has become more difficult to use since it can no longer be efficiently heated. 

  • 245.
    Eriksson, Jonas
    Högskolan på Gotland, Institutionen för kultur, energi och miljö.
    Lysande rör, rörligt ideal: belysningsbranschens introducerande av lysröret i Sverige2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    During the 1930´s the hot potato for the Swedish lighting associations were how to create the most suitable light for every situation, either for industries, offices or homes. The light bulb were the most frequently used source of light but due to limitied luminous intensity, big halls sometimes required up to hundreds of light bulbs to produce the right amount of light. Two kinds of different lights, by different reasons, can be titled the predecessors of the fluorescent lighting during the 1930´s: The volfram-filament tube light due to its estetic similarities and the electric discharge (mercury- and sodium-) lamps due to its technical resemblance. Even though they came in quite wide use (the volfram tube in public halls (e. g. cinemas and public baths) and the discharge lamp in the industry) none of them could provide a light that combined efficiency in both light and cost.

    This essay deals with the predecessors as well as the introduction of fluorescent lighting in Sweden 1940-1945 primarily as a consequence of todays non existing historic knowledge about this modernist invention. By analyzing articles and advertising issued by the Swedish journals Elektricitetens rationella användning and Tidskrift för Ljuskultur 1930-1945 this thesis answers questions about how, why, when and where the lamp industry came to bring the new kind of light on the market.

    The research concludes that fluorescent lighting was introduced in almost every environment except for the homes, even though the Swedish lighting associations believed it to be the future also for the homes. The prospects for the new light source were without exeption positive and promising and in both articles and advertising it was talked about as the ”artificial daylight”. The light fittings were made different depending on the purpose of the room. Esthetic as well as functional reasons together with the extracted shape of the lamp made the designers make fittings that differentiated heavily from the fluorescent light fittings we are used to see today.

  • 246.
    Eriksson, Linda
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Boxi: flexibel modulmöbel för barn2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett barn kräver möbler med olika användningsområden genom sitt liv. När barnet växer skapas nya behov genom såväl personlig som fysisk utveckling. Dagens lösning är att handla nya möbler allt eftersom, något som resultatet av detta projekt vill vara ett alternativ till. På dagens marknad finns det ett tomrum när det gäller barnmöbler som skall kunna användas en längre tid. Detta projekt är ett samarbete med Zweed och uppdraget har varit att ta fram en modulmöbel för barn, med stort fokus på flexibilitet. Projektet har genom marknadsundersökningar och behovsanalyser resulterat i en möbel som brukaren kan ta med sig genom livet och utvecklas tillsammans med.

  • 247.
    Eriksson, Linus
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Nya tidens torgstånd: ett examensarbete för Stora torget i Visby2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Gotlands kommun ville skapa ett mer sammanhållet och ordnart intryck av Visbys torghandel, i första hand för Stora torget. Uppdraget gick ut på att formge nya torgstånd som skulle ge ett lugnt och enhetligt intryck. I uppdraget ingick även att se över planlösningen och komma med förslag på lämplig möblering inom det torghandeln. Den sista delen av uppdraget var att se över tillverkningsmöjligheter och hitta lämpliga producenter, gärna med förankring till Gotland. Jag har samarbetat tillsammans med en intressegrupp för att på ett enkelt sätt kunna få feedback under processens gång. Det har varit ett omfattande projekt med många olika intressenter med varierande åsikter, men jag tror mig ha skapat ett torgstånd som uppfyller de flesta önskemål och krav som projektet innefattar.

  • 248.
    Eriksson, Patrik
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Akustikavskärmning och absorption2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här är ett projekt i industriell design som gick ut på att lösa ett problem. Projektet var ett samarbete med kontors- och utbildningsmöbelföretaget Abstracta. Problemet var att det på arbetsplatser idag lätt blir högljutt och bullrigt, speciellt i öppna kontorslösningar. För att ta fram en produkt som löser problemet gjordes undersökningar och analyser av marknaden, kunden, användaren, akustik och material. Det utgjorde grunden för en idégenerering som resulterade i ett koncept, som sedan vidareutvecklades till en serie akustikabsorbenter. Absorbenternas utseende speglar en ljudvågs avtagande och formpressas i en blandning av lin och hampa. Materialet ger produkterna en klar hållbarhetsaspekt, vilket var något eftersträvades. Produktserien passar in och kompletterar Abstractas sortiment.

  • 249.
    Falk, Maria
    Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap.
    Naturens lockelse: en studie av dubbelhet i Karin Broos bildvärld2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The aim of   the study has been to examine the duality that I seemed to find in Karin   Broos works, primarily on the basis of her renditions of nature. The   objective is to study the duality on various plans and to examine which   traces of Intertextuality that may exist.

    In the study of the duality   I have taken note of how nature is presented in terms of style and form, as   well as that I have seeked cultural references pictorial and symbolic. I have   also examined the images with reference to Intertextuality. 

    The following   questions has been applied during the work:  How is nature produced in the paintings?  What place occupies nature in relation to the people, in the works?  What is being communicated by nature's participation in the works?

    As a method, and as a   tool for analysis and interpretation of selected works, I have chosen to use   Panofskys iconological interpretative method. As a guide to seek relations of   intertextuality the theories of  Julia   Kristeva has been useful, which  includes thoughts  that new images are created or re-created   in relation to other images all the time and in new contexts.

    As a result of the   study I have found some kind of expression of balance, though it did not   seemed to look that way from the beginning. It could be an expression of a   desire for man and nature in harmony, not separated but acting in symbiosis.   Perhaps it is also an expression and a longing for what is natural but not   culture, a hope or a reminder of the fragile relationship between man and   nature, an expression of reflection on the balance and harmony in our culture   and contemporary world. The double has in away been a language to communicate   this issue, to open our eyes in front of it.